Медицинский портал. Щитовидная железа, Рак, диагностика

Прохождение сломанный меч 5 проклятие змея. Прохождение игр

В начале игры выберите, проходить обучение или нет.

Если решили пройти обучение, то щелкните ЛКМ на место, куда указывает красная стрелка - «цель». Щелкните по тому месту повторно, чтобы Джордж шагнул вправо. И вновь щелкните по тому месту, но на этот раз там будет лежать фонарь - Джордж подберёт его. В левом нижнем углу находится значок «сумки» - это ваш инвентарь. Кликните туда ЛКМ и увидите одну заполненную ячейку с фонариком. Наведите курсор мыши на фонарь и кликните ПКМ. Поднимите с пола батарейки, откройте инвентарь и поместите их внутрь фонарика. Нажмите на стрелку в правом нижнем углу, что позволит вам перейти непосредственно к прохождению основной сюжетной линии.

Каталония, Испания 1937 год

Смотрите вступительный видеоролик. Можете пропустить его, щёлкнув ЛКМ по кнопке в правом нижнем углу экрана. Перемещаемся в картинную галерею.

Игра за Джорджа

Осмотрите тело покойного Генри, лежащее на полу. Для этого кликните ЛКМ. В дальнейшем такие простые действия я буду опускать. Поговорите со священником и Гектором Лэйном. Последнего нужно будет разбудить. Для этого щелкните по трупу Генри, из кармана вытащите туалетную воду. Вытащите записку из-под левой руки: «2:30pm, будь готов». Примените на Лэйна туалетную воду и пообщайтесь на все темы.

Подберите с пола щипчики для ногтей, выпавшие в тот момент, когда Гектор вставал с пола. Покиньте здание, следуйте налево и пообщайтесь с официантом, вышедшим из ресторана. В процессе разговора вы получите счёт на выпивку Лэйна, который был в ресторане. Вернитесь в галерею, вытащите пиццу из коробки на столе и отдайте её Лэйну. Покажите Гектору его счёт из ресторана.

Идите налево и осмотрите место, где была картина. Откройте дверцу, осмотрите перерезанный провод. Осмотрите труп Генри, поправьте очки на носу и парик на голове. Подойдите к священнику и поболтайте на все темы. Подойдите к двери слева и осмотрите кодовый замок. Спросите о нём у Лэйна. Вновь начните с ним диалог и выберите ВСЕ темы. В конце диалога Лэйн назовёт код от двери и появится инспектор Навэ.

Игра за Николь

Несколько минут спустя…

Поговорите с сержантом Мойе на все темы, будут появляться новые. Идите налево, поговорите с официантом и покажите ему своё корреспондентское удостоверение. Начните повторно диалог и закажите чашечку кофе с собой. Передайте кофе сержанту Мойе. Сержант убежит. Войдите внутрь галереи и поговорите с Джорджем.

Поговорите с детективом Навэ на все темы, поднимите коробку из-под пиццы, осмотрите пятно от томатного соуса. В нём есть жвачка. Примените свою пресс-карту на жвачку, чтобы убрать её. Щёлкните ЛКМ по томатному пятну, чтобы оно расплылось и выглядело как лужа крови. Скажите Навэ о пятне «крови» на полу.

Играем за Джорджа

Кликните по системе видеонаблюдения в левом верхнем углу экрана. В комнате можно обнаружить дату 27 мая. Введите код 2705. Осмотрите кадры с преступником, щёлкая по всем активным точкам на них. Выйдите из приближения, когда всё осмотрите и появится «стрелочка» в правом нижнем углу экрана. Осмотрите стол на заднем плане, откройте выдвижной ящик и вытащите папку. Изучите документы в папке. Изучите корзину для мусора слева от стола. Появится детектив. Поговорите с ним. Можете сказать правду, либо солгать. Поговорите с Нико обо всём.

Апартаменты Генри

Кликните по двери справа, затем - по интеркому. Покиньте локацию и переместитесь в охранную компанию Vera Security.

VeraSecurity

Войдите внутрь через дверь слева, вы увидите, что женщина воюет с тараканами. Выйдите на улицу и поговорите с парнем справа. Осмотрите неоновый знак чуть левее парня, вглубь экрана по правой стороне. Вы можете переставлять буквы. Заберите оторванный проводок снизу от левых букв. Вернитесь и поговорите с парнем про неоновый знак.

Осмотрите повторно неоновый знак, соберите слово ALLADIN на всех правых кнопках - 7 штук. Все буквы должны светиться. Поговорите с парнем вновь, спросите про тараканов. Войдите в здание слева и со столика слева отодвиньте пачку сигарет. Заберите коробок спичек. Примените коробок с печенькой на таракана, ползающего по полу. Примените коробок на таракана и когда тот заберётся внутрь, то щёлкните по коробке. Покажите Аннет записку из галереи. Выберите телефон в своём инвентаре и позвоните в компанию VeraSecurity. Быстро щелкните по радиоприемнику на правом краю стола, около входа. Пока Аннет занята им, щелкните по черной книге на столе, около телефона.

Покажите Аннет фотографию, которую вы только что достали. Поговорите с женщиной обо всём. Покиньте магазин, выйдите на карту Парижа.

Перемещайтесь в галерею. Тут всё опечатано. Спросит у официанта о Лэйне, идите направо и щёлкните по станции метро.Нажмите на интерком и поговорите с Лэйном обо всём. Входите внутрь.

Апартаменты Генри

Поговорите с Лэйном. Покажите ему фотографию. Лэйн уйдёт. Поговорите с мадам Бижо. Покиньте апартаменты.

Немного времени спустя

Ночью в роли Стоббарта вы окажетесь около VeraSecurity. Передвиньте ящик на колесиках, щелкните по балке вверху, чтобы забраться выше. Взаимодействуйте с электрическим ящиком слева. Осмотрите его. Нажмите на выключатель, чтобы остановить вентилятор. Используйте щипчики для ногтей, чтобы перерезать все три провода. Используйте провод, который сняли с неонового знака, на всё устройство, и Джордж автоматически соединит так, как надо. Теперь повторно нажмите на включатель. Войдите внутрь VeraSecurity, пройдите через заднюю дверь.

В инвентаре объедините спички и коробок, справа вы увидите выключатель. Нажмите на него, когда погаснет спичка. Вернитесь назад, из выдвижного ящика тумбочки слева вытащите ватную палочку. Идите в комнату слева, примените ватную палочку на пятно масло около скутера справа. Осмотрите бумагорезательную машину и примените на неё ватную палочку с маслом. Предварительно нужно снять крышку справа от бумаги. Теперь нажмите на зеленую кнопку. Соберите письмо из обрывков.

Справа вверху будет синий узор с эмблемой. Заберите скрепку. Используйте скрепку, чтобы открыть вентиляцию слева. Загляните внутрь и найдёте пистолет. Появится детектив.

На следующее утро в квартире Нико

Смотрите кат-сцену, поговорите со старцем. Осмотрите все фотографии, щелкните и по татуировке на руке бандита. Уберите коврик у двери, примените пресс-карточку с жвачкой на паркетины под ковриком. Вы получите ключ. Откройте им комнату и войдите внутрь.

Поговорите с Лэйном у кафе, выбирайте все темы, согласитесь. Садитесь вместе с Лэйном на диван справа. Спросите у Лэйна о шампанском. Возьмите в руки бокал, щелкните по Лэйну. Нико разольёт на него шампанское. Щелкните быстро по папке в левой части дивана.

Немного времени спустя

Появляется Джордж. Поговорите с ним. Появится старик. Осмотрите фото, кликните по медальону. Поговорите с Нико обо всём. Выберите телефон в инвентаре и позвоните в WateroloMotors. Выберите обе темы.

Лондон

Прибыв в Лондон, осмотрите огромного орла из кустарника, который декорирует садовник. Поговорите с садовником, спросите сначала про орла, подтвердите, что вы видите орла, а затем - о Медовском. Садовник позвонит мистеру Медовски. Поговорите с ним внутри дома обо всём. Когда он уйдет, загляните в открытый ящик и возьмите монетку слева. Осмотрите портсигар на столике справа и примените монетку на сломанный замок внизу. Вытащите ключ из внутреннего кармашка крышки портсигара.Примените ключ на дверь слева и войдите внутрь комнаты.

Войдите внутрь кабинета, осмотрите стол слева. Пронумеруйте кнопки с буквами слева направо от 1 до 9. Нажмите на следующие кнопки: 2, 3, 4, 7. Буквы Н, S, A, О с черточкой. Вытащите документы, поговорите с Нико. Поговорив с Медовски, вы покинете это место.

Загляните внутрь фургона и попытайтесь сделать гудок клаксоном - не работает. Заберите бутылку виски слева, нажмите на механизм ниже руля, чтобы открыть капот. Выйдите из приближения и откройте капот фургона. Вы видите двигатель. Осмотрите мусорку справа (не путать с мусорным контейнером), нажмите повторно и найдёте два провода. В инвентаре скомбинируйте щипчики для ногтей и один из проводов. Вы получите два маленьких провода. Применяйте провода на активные точки по периметру капота и соедините всё как надо. Откройте кабину и нажмите на сигнальную кнопку на руле.

Появится мужчина, но говорить тот откажется. Загляните в почтовый ящик около двери и вытащите письмо. Щелкните по нему ПКМ в инвентаре и узнаете о модельном агентстве. Повторно посигнальте из машины и выберите тему о модельном агентстве. Он откроет дверь - пройдите внутрь дома. Пока Нико позирует, идите в правую сторону за ширму. Попытайтесь поговорить с леди Пирмонт, но она попросит разобраться с термостатом. Слева есть балконная дверь, а справа от нее - термостат. Просто кликните по нему.

Подойдите к музыкальному центру под лестницей лифта, осмотрите. Нажмите на зеленую кнопку слева. Сделайте музыку громче тумблером справа. Теперь вызовите лифт кнопкой сверху, чтобы леди Пирмонт могла на него встать. Вновь поговорите с леди Пиромнт и выберите тему лифта. Она должна встать на подъёмник. Нажмите повторно на кнопку лифта. Примените бутылку виски на стакан для виски на столе. Вновь нажмите на кнопку лифта, чтобы Хоббс отошёл, а затем вернулся и выпил виски из бокала. И вновь нажмите на кнопку лифта. Пьяный Хоббс попытается починить предохранители. Делать это он будет медленно. Быстро осмотрите его портфолио, лежащее у ножек стола. Переворачивайте листы, щелкая по активной точке на левом чистом. Заберите эскиз.

Поговорите с Хоббсом обо всём. Езжайте в Галерею. Войдите внутрь. Поговорите с детективом. Поговорите с Лэйном обо всём. Попытайтесь выйти из галереи, но вас остановит детектив. Поговорите с Навэ, спросите про устройство, которое они пытаются починить вместе с сержантом. Предложите помощь. Осмотрите машину, идите в левую сторону, вытащите из розетки слева вилку. Вернитесь к Навэ и предложите тому помощь по настройке устройства. Сбросьте настройки, нажав на синюю кнопку, затем нажмите на тумблеры: 1, 5, 4, 3. Нажмите на кнопку питания красного цвета.

Париж

Когда придет Нико со священником, войдите в кабинет Генри и щелкните по статуе справа. Нужно дважды щелкнуть именно по голове. Вы получите очки. Вернитесь к Навэ и поговорите об очках.Поговорите со священником обо всём, пока будете валяться на полу, затем покажите ему эскиз Хоббса. Появится агент интерпола. Наблюдайте за происходящим. Поговорите с Ричардом в кафе.

Отправляйтесь в апартаменты Бижо, нажмите на интерком и войдите внутрь. Спросите у Бижо обо всём. Следуйте в VeraSecurity, осмотрите лавку Бассама. Осмотрите музыкальные карточки, поговорите с Бассамом о музыкальных карточках. Вы получите музыкальный открытку. Вернитесь к Бижо, дайте открытку женщине. Осмотрите стол слева, за которым сидела Бижо. Поднимите восковые полоски со стола, идите направо и примените восковые полоски на плюшевого пса слева от гроба. Заберите белый цветок с пиджака покойного Генри. Садитесь за стол слева, примените очки на ваши глаза. Примените восковые полоски с волосами на лицо Джорджа, на пиджак прицепите белый цветок. На шею попрыскайте туалетную воду, найденную у Генри. Возьмите коричневые тени чуть ниже зеркала и окрасите свои волосы. Можете перемотать видеоролик.

Поговорите со святым отцом, используйте ключи Бижо на дверь галереи и войдите в дальний кабинет. Осмотрите статую, щелкните по фиговому листку, загляните в открывшийся снизу ящик и примените ключи Бижо на отверстие. Прочитайте записку и заберите кольцо. Заберите документы. Примените эскиз Хоббса на лежащий на столе документ. Поворачивайте оба листка, чтобы сверху соединились линии круга. Вас запрут внутри помещения.

Примените кольцо на окно справа, вернитесь через дверь в галерею, увидите у двери священника, раненного в живот. Заберите бумагу из рук покойного священника. Поговорите с Лэйном.

Вы встретитесь с Нико в её квартире. Поговорив, осмотрите пятно крови на полу, осмотрите упавшее кресло и получите медальон. Щелкните по упавшим предметам на полу, справа от кресла. Вы найдёте фотографию. Осмотрите диван и получите ещё одно фото. Вернётся Нико. Поговорите с девушкой.

Вы окажетесь в цветочном магазине. Поговорите с Адамом, который сидит у стойки, покажите ему монету, найденную в доме Медовски. Осмотрите CD-плеер на столе и нажмите на кнопку STOP. Нажмите на кнопку EJECT и заберите CD-диск. Примените диск на музыкальный центр справа от женщины. Осмотрите коробки в правой части комнаты, заберите статуэтку мальчика. Примените её на тачку слева. Примените виски на статуэтку, лежащую в тачке. Вновь осмотрите плеер и заберите батарейки. Для этого откройте крышку и щелкните по активной точке слева от центра плеера. Примените батарейки на статуэтку в тележке. Щелкните по тележке, чтобы толкнуть её в сторону двери. Смотрите, что произойдёт.

Вы вместе с Нико окажетесь у квартиры Бижо. Позвоните в интерком и войдите внутрь. Покажите Бижо записку Хоббса. Поговорите обо всём с женщиной.

Лондон

Подберите с земли лом. Нажмите на сигнал на руле фургона. Забирайтесь наверх по сточной трубе справа от двери, в глубине экрана. Находясь на трубе, попросите Нико нажать на клаксон фургона. Птица улетит. Пока птицы нет, примените лом на висящий крюк крана. Вы окажетесь на балконе и в итоге попадёте внутрь помещения. Осмотрите картину под простыней в центре комнаты. Нажмите на кнопку лифта, чтобы поднять его наверх, на уровень балконной двери. Примените цепь на балконную дверь, Джордж свяжет её с лифтом и опустит лифт. Дверь откроется. Войдите внутрь.

Вы окажетесь в апартаментах Хоббса. Идите в правую часть комнаты, вы увидите мертвого Хоббса.Осмотрите подставку для картин позади тела Хоббса. Идите налево, слева от двери висит картина в стиле Бижо. Примените на неё лом и найдёте картину. Откройте шкафчик слева от дивана и заберите диетическую колу. Идите направо и осмотрите доску для заметок на дальней стене. Здесь есть карта Каталонии. Осмотрите место под названием CastelldelsSants. Идите налево, в знакомом шкафу есть телефон - щелкните по нему, чтобы прослушать сообщения. Начнется пожар.

Осмотрите тело Хоббса и из кармана вытащите мятные конфеты. Скомбинируйте их с диетической колой. Получившуюся смесь примените на ведро в центре помещения. В инвентаре объедините лом и грязное покрывало, затем примените это на открытое окно на крыше дома. Первый эпизод пройден!

Лучшие годы серии Broken Sword давно позади. Эталонные первые две части - классика даже среди прочей классики, однако после них британцев под руководством Чарльза Сесила понесло. Сначала пришили третье измерение - получилось страшненько. Потом дурачились с жанровой структурой - например, со стелсом. Додурачились до того, что Broken Sword 4: Angel of Death чуть не стала печальным финалом.

Что стало после, вы догадываетесь: Чарльз Сесил пошел на Kickstarter. «Эй, ребята, кто хочет старомодного приключения? С длинными диалогами, странной логикой, а вдобавок еще и напрочь двумерного? » Вместо запрошенных четырехсот тысяч долларов поклонники на радостях выложили почти вдвое больше, и, можно сказать, не прогадали: Сесила наконец отпустило, он взялся за ум, а потом - за дело.

Клинок перекован

Джордж Стоббард снова в Париже. Теперь он - страховой агент, и в сферу интересов его конторы попадает картинная галерея «Синяя ящерица», откуда немедленно средь бела дня крадут картину, убив попутно владельца галереи. Картина не из тех, ради которых врываются в Лувр или хладнокровно стреляют в живых людей, поэтому Джордж снова берет на себя роль детектива, хватает в охапку журналистику Николь Коллар и знакомыми методами начинает распутывать клубок не одного преступления, но целого заговора.

Люди стоят в двух шагах друг от друга, но в разговорах могут громко поносить соседа вроде как «за глаза». Эта игровая условность, кажется, умрет вместе с человечеством.

Если опустить детали, по такой схеме развивались почти все приключения в Broken Sword. Странное происшествие, таинственные злодеи, смерть по пятам. Однако это не значит, что Serpent’s Curse зациклена на остросюжетных виражах, как детектив любого мало-мальски грамотного автора, знакомого с основами логики. Фантазеры из Revolution уделяют поровну внимания сценарным ходам и героям, разыгрывающим тонкую и почти всегда остроумную комедию. А сценарист, соответственно, с помощью уместно вставленных убийств разбавляет ее триллером, умудряясь не потерять линий мотивации и не сделать героев малость двинутыми.

Герои прошедшего времени

Действующих лиц немного, зато каждому уделено немало экранного времени. Герои второго плана несколько комичны, но почти без уклона в фарс и дуракаваляние. Исключение - жандарм Му, честный, неподкупный и верный идеалам, но мучимый недержанием мочи. Как минимум дважды нас коварно вынудят спровоцировать приступ недуга, чтобы жандарм исчез в уборной. Забавно, но есть еще один персонаж с тем же расстройством - к счастью, закадровый. Эти шуточки про «пи-пи» и в первый раз дают осечку, что уж говорить о выходах на бис.



Грязный промышленный район Лондона в представлении художников Revolution выглядит как солнечный рай. Суини Тодд думал иначе. Большой свободы в перемещениях не дадут, но кое-какой выбор между сюжетными локациями таки имеется.

Остальные участники действа создают образы поинтереснее. Следователь Наве - формально эксперт-патологоанатом, а на самом деле помешанное на трупах и крови олицетворение властной придури: возьмите комиссара Жюва или комиссара Жибера , закалите шизофренией и капните навязчивого бреда. Только Наве не унаследовал ни капли обаяния знаменитых французских самодуров от жандармерии.

Другой пример правильной работы с образами - Роман Медовский. Не стоит вопить «Клюква!», русский олигарх Медовский - до дрожи правдоподобный типаж. Служил в органах, в девяностые успел нажиться на ваучерах, вознесся на финансовый Олимп и предпочел жить в благоустроенном районе Лондона. Опасный противник, потому что дальновиден, расчетлив и тесно связан с криминалом, а главное - совершенно не похож на злодея. Не держит в своем доме ни матрешек, ни балалаек.

Порой судьба вынуждает выбирать: оставаться честным или приврать для своей выгоды.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: Revolution все-таки намудрили с русской культурой, хотя и подошли к вопросу со всей аккуратностью. То циферки кириллические на клавиатуру печатной машинки поместят, то обзовут яйцо Фаберже туманным «Russian imperial egg». И еще там есть надпись «Реальный сигарет золото» на бортике портсигара.

Локации в Broken Sword: The Serpent’s Curse нарисованы с тем же тщанием и любовью, что и прежде. Уютные улочки Парижа - даже брусчатка на мостовой кажется теплой, как спящая кошка, душный офис охранного агентства, богемные апартаменты с творческим беспорядком. Пейзажи один приятнее другого. Жаль, прохожих нет, а все люди представлены пошловатыми трехмерными модельками с текстурами, вызывающими в памяти смутный образ Runaway . Немного стыдно, хотя стилистика первых частей не понесла ощутимых потерь - фигуры отрендерены в достаточно «традиционном» облике.

Novus ordo mundi

В каждой Broken Sword обязательно фигурирует тайное общество с дурными намерениями и огромной властью. Но на сей раз Revolution побоялись покушаться на самые зловещие тайные общества, и злодеи-заговорщики в BS5 - это гностики, одни из первых христианских еретиков. Но мы-то знаем, кого нужно опасаться на самом деле! (Осторожно! Содержание паранойи в нижеследующем тексте приближается к критическому! )

Тамплиеры

О, про этих парней вы наверняка слышали. Под благовидным предлогом защиты паломников в Святую Землю они сколотили себе невероятное состояние! Крестовые походы миновали, а тамплиеры стали столь богаты, что в должниках у себя держали Французское королевство. В один прекрасный миг хитрецы поняли, что обогащаться у всех на виду опасно и некрасиво, и симулировали уничтожение своего ордена в начале XIV века. Ловко, да?

Иллюминаты

Оккультисты и мистики - вот они кто! Мир свято уверен, что главный орден иллюминатов расформирован в конце XVIII века, но это опасная ошибка. И не зря их общество было основано в один год с созданием США, не зря на долларах красуется усеченная пирамида с Всевидящим Оком - нет, не зря! Их щупальца коснулись всех революций Нового времени - что они разрушат дальше?

Масоны

Когда-то это были простые каменщики, сбившиеся в артели вокруг многолетних строек. Теперь масоны - одна из тайных сил, что правят миром! Сети их ордена раскинулись по всему миру, принимая в себя лучшие умы человечества, чтобы строить долговременные - и, конечно же, в высшей степени зловещие - планы. Ткните в любого миллиардера, президента, финансиста - и вы почти наверняка попадете в масона!

Бильдербергский клуб

Каждый год, а порой и чаще целая плеяда важнейших персон этого мира собирается в одном месте на пару дней. Зачем? Для чего? Простым смертным знать нельзя, журналистов не пускают, а среди участников сохраняется строжайшая секретность. Потому что нельзя разглашать стратегию устройства мира, эдикты по вмешательству в международные дела и отчеты по судьбам целых народов.

Вдоль часовой стрелки

Однажды необходимость двигаться по сюжету все-таки заставит нас оторваться от любования. Занятий тут, как в большинстве классических квестов, два - болтовня и поиск выхода из безвыходных ситуаций.

Одно маленькое вторжение в женское царство косметики - и Джордж уверен, что его не узнать.

Диалоги оформлены простовато: два ряда из плашечек-значков, символизирующих темы для разговора. В верхнем ряду - условные «теги», темы для обсуждения, а в нижнем лежат предметы из вашего инвентаря. Всё. Предлагаем вдове Бижу спичечный коробок с тараканом - слушаем занимательную реплику-отказ. Далеко не все бредовые варианты озвучены, поэтому истязать всех подряд NPC предметными расспросами не очень целесообразно, но иногда - забавно.

Сфера применения инвентарного хлама вне диалогов кажется даже менее широкой. Как правило, требуется что-то кому-то принести, а баловство с механизмами и попрание законов логики - дело десятое. Хотя нас не просят ни делать откровенные глупости, ни выдумывать многоэтажные комбинации наподобие машин Голдберга. Проблемы решаются так, как они решались бы в реальности. Чтобы помочь очухаться старине Лэйну, сунем ему под нос духи с агрессивным ароматом: нашатыря-то под рукой нет. Нужно соскоблить жвачку - соскоблите удостоверением прессы. Правильно, зачем оно еще нужно?

Но попутно Revolution успевает упражняться в нерациональности: если из шредера торчит наполовину изрезанный документ, то зачем его добивать и собирать мозаику из обрезков, когда проще расколупать саму машинку и достать бумагу? Или, скажем, открывать окно с помощью химической реакции, знакомой по видео из интернета. Как-то вульгарно, не находите?

Предметы в закромах нередко можно объединять друг с другом. С удачным результатом - всего несколько раз за игру.

Некоторые головоломки стары, как почтенные галапагосские черепахи, - вышеупомянутый сбор документа из лоскутьев, например. В ту же копилку идут переключение тумблеров и перестановка букв вывески. Но в целом действия Стоббарда не вызывают недоумения, он достаточно редко прибегает к альтернативной квестовой логике, столь не любимой новичками жанра, и в основном руководствуется невыдуманными законами и человеческими привычками. Баланс между апатичной простотой и запредельной сложностью соблюден повсюду.

Первый эпизод закончился тем, что Джордж и Нико обнаружили в студии мертвого Хоббса. Руководствуясь подсказками Бижу, парочке удалось отыскать картину «Ла Маладэксио». Также, благодаря оставленным заметкам Хоббса, они определи возможное местонахождение Скрижали Истины. Всё бы хорошо, но внезапно студию охватил пожар, и выбраться из нее привычным способом стало невозможно. Проявив смекалку, герои поднялись на крышу и заметили… Лэнгхема, который лишь помахал рукой и спешно покинул место преступления, забрав с собой подделку ценной картины.

Каталония, Испания
Предгорье Пиреней
Замок Святых


С виду заброшенный замок оказался под контролем неизвестных людей, которые, заметив нас, открыли огонь. Герои оказались по разные стороны от ворот: играя за Нико, подбираем с земли каску, комбинируем ее со шваброй, находящейся в инвентаре, и используем получившийся предмет на решетке стены. Стрелок отвлечен – самое время Джорджу продвинуться дальше.

Будучи меж двух огней, стрелком и агрессивным козлом, взаимодействуем с яблоней и, спустя пару секунд, кликаем по области чуть левее для совершения рывка. Собрав яблоки, бросаем одно из них на участок с бутылками справа от машины. Когда козел отвлечется, передвигаем покрышку поближе к куче яблок. Отрываем боковое зеркало машины и используем его на солнце над замком, чтобы ослепить стрелка.

Синие статуэтки.


Стрелок настойчиво просит покинуть территорию, не желая слушать наши аргументы. После короткого разговора, окажемся на мушке девушки – дочери Маркеса. Докажем о своих благих намерениях продемонстрировав картину «Ла Маладэксио». Пройдя внутрь, встречаемся с Маркесом и передаем ему картину. Маркеса насторожит то, что в середине «Ла Маладэксио» вместо символа Скрижали Истины изображено лицо. Тем не менее, он попытается расшифровать картину и таким образом найти Скрижаль. Поможем ему в этом нелегком деле.

Единственным человеком, знавшим, где находится Скрижаль истины, был отец Маркеса. Он заказал картину «Ла Маладэксию» с единственной целью – запрятать в ней подсказки для поиска Скрижали. Проходим до конца налево и подбираем зеленую статуэтку, находящуюся под столом. Выходим во внутренний двор и забираем с ограды разбитую зеленую статую. Вернувшись в главный зал, выбираемся наружу через главный вход. Собираем две синие статуи, одна из которых лежит на ограде фонтана, другая – чуть левее от дерева с правой стороны. Ева отказалась стать гностиком, что и послужило причиной уйти из дома в раннем возрасте. Ева считает, что гностицизм – самая обычная религиозная секта, которой не место в ее жизни.

Расположения статуэток.


Вернувшись в дом, взаимодействуем с картиной на камине и раскладываем статуэтки из инвентаря по постаментам согласно изображению. Зеленая разбитая статуя должна быть установлена с левой стороны, целая синяя статуя – с правой стороны. Каждую статую поворачиваем ровно шесть раз. Лестница внутри камина приведет в секретную комнату, куда отправятся Джордж и Маркес.

Когда секретный проход закроется, из камина вылетит горелая бумажка с надписью «Вольфрам». Рамон поспешит объяснить, что «Вольфрам» – это горнодобывающая компания, принадлежащая некому Гэннону, который во время гражданской войны спонсировал фашизм. Именно он, заручившись поддержкой солдат, захватил Замок Святых и убил Ксавье – отца Маркеса. Гэннон дни напролет проводил в библиотеке, пытаясь что-то найти в ней, пока спустя несколько лет внезапно не исчез. Вернувшись в Замок, Рамон запер библиотеку и спрятал ключ, будучи сильно пьяным.

Выходим на улицу и добираемся до полянки, где ранее Джордж пытался усмирить козла. Открываем дверь машины, убираем подушку с водительского сиденья и обнаруживаем дневник Рамона. Внизу лежат крышки от консервов – изучаем их. Возвращаемся к фонтану и рассматриваем ветроловку, находящуюся перед окном на крыльце слева от двери. Несколько раз кликаем по консервной банке и достаем из нее ключ от библиотеки. Заходим в дом и выходим с другой стороны во внутренний двор. С помощью ключа отпираем дверь библиотеки. Под окном находится сундук, внутри которого найдем карту.

Тем временем Джордж и Маркес оказались в семейной церкви гностиков. Маркес поведут о катарах, исповедующих гностицизм. Они мирно сосуществовали с евреями и католиками, но были не в ладах с христианами. Христиане выступали за уничтожения Люцифера, оставив только одного Бога – Иегову. Катары же считали, что в мире должен быть баланс, который достигается усилиями обоих Богов. В полномасштабной войне катары потерпели поражение. Лишь небольшой группе удалось спастись и покинуть Францию, забрав с собой Скрижаль Истины в испанскую Каталонию. Взаимодействуем с линзами в руках статуй: выставляем цвета (в линзе правой статуи – зеленый, в линзе левой статуи – синий) и снимаем кожаные забрала. Поджигаем спичками свечу на канделябре на переднем плане и подносим к ней медальон из инвентаря. Подсвеченный на фреске тайный путь, по которому двигалась группа катар, ведет в город со знакомым гербом.

Щит с гербом Берга.


Забираем картину с камина и вслед за Нико отправляемся в библиотеку. Изучаем карту с многочисленными городами. Путь катар начался с Монтсегюра – отмечаем это место красной булавкой. Путь катар закончился в городе со знакомым Маркесу гербом. Отправляемся в главный зал и кликаем по крайнему слева щиту на длинной стене. Возвращаемся в библиотеку и отмечаем город Берга. Третья подсказка кроется в картине: изучаем статую Рамона и отмечаем на карте деревню Сант Рамон. Далее, заглянем в сундук под окном, вытащим из него шляпу и рубашку и обнаружим зашифрованную телеграмму. Заменяем буквы текста буквами из нижних рядов. Получаем текст: СКРИЖАЛЬ ИСТИНЫ БЫЛА ТАЙНО ВЫВЕЗЕНА ГРУППОЙ КАТАР МОНТСЕГЮРА В КАТАЛОНИЮ ТОЧКА ДАННЫЙ ФАКТ ПОДТВЕРЖДАЕТСЯ ДОПРОСОМ ДОМИНИКАНСКОГО ИНКВИЗИТОРА ЭММЕРИХА ИЗ ЖИРОНЫ ТОЧКА ВОЛЬФРАМ ТОЧКА. Отмечаем на карте город Жирона. Точки соединяются в Монсеррате – горном монастыре. Должно быть там спрятана Скрижаль Истины.

Лэнгхама, внук Гэннона – главы «Вольфрама», добрался до замка и захватил Маркеса. Завладев ценной информацией о местонахождении Скрижали, он силой заставил Маркеса пойти с ним, а нас запер в библиотеке. Как оказалось, библиотека оснащена тайной дверью. Кликаем на пулевое отверстие в стене и выбираемся из замка. Ева настойчиво предложила свою помощь и вместе с нами отправилась на поиски Скрижали.

Каталония, Испания
Монсеррат


Дорога в монастырь для нас заказана, как, впрочем, и для всех туристов; мимо вооруженных охранников и мышь не проскочит. Лестница в правом нижнем углу приведет на вокзал. Пробуем войти в здание и в этот же момент из него начнут выходить Лэнгхам и наемник. Лэнгхам намерен перевернуть всё верх дном в монастыре, и дает распоряжение никого не впускать туда. Ева отправится вслед за ним, дабы помочь своему отцу Маркесу.

Обойдем здание с левой стороны и воспользуемся телескопом. Перемещаем обзор направо и чуть ниже. В желтом вагончике застряли старые друзья Джорджа – Дуэйн и Перл Хендерсоны. Перл пытается просигналить нам – кликаем по отблеску. Перемещаем обзор наверх, затем немного левее и кликаем по каменному лицу в скале. Оно один в один совпадает с лицом на картине «Ла Маладэксио». Боковое зеркало от машины из инвентаря используем на отблеске из вагончика. Обзор автоматически сконцентрируется на Перл, которая записала на бумажке код от двери вокзала.

Рычаг, коробка для завтраков и механизм шестерней.


Войдя в здание, первым делом подбираем странную металлическую коробку для завтраков, лежащую под стойкой. Из коробки исходит зов помощи. Размещаем ее между шестернями справа от главного входа. На другом конце находится приборная панель – дергаем за рычаг и приводим в действие механизм шестерен. Достаем из коробки рацию и связываемся с застрявшими в вагончике пассажирами. Перезапустить систему управления поможет Кэт. Она спряталась в шкафу возле стойки. Применяем рацию на дверь и тем самым убеждаем Кэт в том, что мы действуем с благими намерениями. Девушка продемонстрирует сгоревший предохранитель приборной панели, пришедший в негодность от вмешательства наемников Лэнгхама. Для восстановления питания достаточно соединить штифты, которыми закреплен предохранитель. Сделать это поможет наш маленький приятель – таракан Тревор. Скрепку из инвентаря окунаем в варенье, вылившееся на шестерню из коробки для завтраков. Комбинируем в инвентаре липкую скрепку и коробок с тараканом. Повторно заглянем внутрь приборной панели и установим коробок на переднюю панель. Бросаем на штифты печенье из инвентаря, находящиеся на переднем плане чуть правее от середины, и наблюдаем за тем, как таракан ловко добирается до цели.

Часовня Санта Кова

Спускаемся на вагончике и проходим в часовню. У Хендерсенов выдался нелегкий день: закрытый монастырь, проблемы с вагончиком и стройка в часовне наложили негативный отпечаток на тщательно спланированном паломничестве. Для начала поговорим с Дуэйном и узнаем, что Перл с большой почестью относится к часовне Санта Кова. Именно здесь она хотела получить духовное обогащение. Займемся воссозданием соответствующей атмосферы. Слева от строительных лесов лежат мешки, из которых высыпались щепки – подбираем небольшое количество. Идем до конца налево, комбинируем в инвентаре одеколон и древесные щепки и высыпаем всё это дело в кружку на алтаре. Поджигаем ароматные щепки с помощью спичек. С настила строительных лесов подбираем растворитель и заполняем им подвешенную банку с краской. С правой стороны к строительным лесам прилегает ящик с инструментами – достаем из него молоток. Если какое-то время понаблюдать за Дуэйном, то увидим ноты (соль, фа-диез, соль, си, ля, соль) церковной мелодии «Аве Мария». Воспроизведем ее из подручных средств. Ударяем молотком по предметам на строительных лесах или возле них в следующем порядке: бочка – банка с краской (с растворителем) – бочка – огнетушитель – банка с краской (без растворителя) – бочка.

Рукоятка, щепки, растворитель и ящик с инструментами.


На колонне, напротив щепок, находится рукоятка – вращаем ее и тем самым опускаем канделябр. Поджигаем свечи канделябра спичками из инвентаря. Устанавливаем на него боковое зеркало от машины и закрепляем пряжей. Снова вращаем рукоятку, чтобы поднять канделябр. Освещенная Чёрная Мадонна, прекрасная мелодия и приятные благовония в совокупности привлекли внимание Перл. Получив положительные эмоции, она подробно расскажет о часовне Санта Кова. Покажем ей картину «Ла Маладэксио» и узнаем, что где-то здесь гипсом замурован символ Уробороса. Дуэйн отдаст рацию Нико, и Хендерсоны покинут часовню. Идем направо к месту, где стояла чета, и забираем одну из цветных свечей. Алтарь состоит из гипса – ударяем по нему молотком и обнаруживаем символ Уробороса. Чуть правее от статуи Чёрной Мадонны имеется углубление – располагаем там свечу и поджигаем ее спичками. Кликаем по символу Уробороса и обнаруживаем тайный проход.

Как только войдем в пещеру, за нами захлопнется дверь. Используем единственную оставшуюся спичку из инвентаря на крайнем справа каменном объекте. Обнаруживаем останки Гэннона, который много лет назад считался пропавшим без вести. Осмотревшись, собираем со стола всё, что плохо лежит – заржавевший револьвер, карту, фотографию и то, что мы так давно пытались найти – Скрижаль Истины. Подносим к лампе карту Гэннена. Не убирая карту, комбинируем в инвентаре фотографию Гэннена и Скрижаль. Справа представлен трехстраничный список слов. Подставляем нужные слова к символам в двух красных рядах Скрижали в следующем порядке: начало – город солнца – путешествие – пять – день – восток – река – путешествие – юг – шесть – день – пустыня – исток – четыре – река. Таким образом, расшифровав Скрижаль, составляем маршрут по карте к месту, где гностики спрятали что-то очень важное.

Теперь главный вопрос – как выбраться из пещеры. Вернемся к столу и увидим, что на лампе имеются три расписных паза, в каждый из которых идеально вмещается медальон Маркеса. Вставляем медальон в левый паз и освещаем нижнюю красную часть стены. Статуя с правой стороны должна смотреть вперед. Нажимаем на тайную кнопку между резными фигурами на стене. Характерный звук будет означать, что мы всё сделали правильно. Вставляем медальон в верхний паз и освещаем синюю фигуру Люцифера на стене. Вращаем статую ровно один раз, чтобы она смотрела в правую сторону, и нажимаем на тайную кнопку. Вставляем медальон в нижний паз и освещаем зеленую резную фигуру Иеговы на стене. Вращаем статую еще два раза, чтобы она смотрела в левую сторону, и активируем тайную кнопку. Покидаем пещеру через открывшийся проход.

Водоотвод.


Лэнгхам привел Маркеса и Еву в часовню и требует указать на местонахождение Скрижали. Наводим на Лэнгхама ржавый револьвер из инвентаря. К сожалению, он быстро распознал нерабочее оружие. Вне зависимости от сделанного выбора, нам придется расстаться со Скрижалью. К тому же, Лэнгхам застрелит Маркеса и уведет с собой Еву. Он задумал уничтожить Иегову, оставив одного бога – Люцифера. Перед смертью Маркес успеет сообщить об Эдемском Саде, где зародилась жизнь и где Боги правят миром в полном согласии. Последовать за Лэнгхамом не позволит находящийся снаружи наемник. Идем направо и выходим на балкон. Спускаемся по водостоку и оставляем рацию в водоотводе. С помощью аналогичной рации Нико инициирует побег, что привлечет внимание наемника. Нам останется только вернуться на балкон и дождаться, когда головорез спустится вниз. Сбрасываем на него молоток и беспрепятственно покидаем часовню. Если проворонили первую попытку, то нужно зайти внутрь и попросить Нико повторно воспользоваться рацией.

Кое-как успев на последний вагончик, смещаемся к двери с правой стороны и открываем ее с помощью пряжи из инвентаря. Проникнув внутрь, пытаемся открыть окно, потянув за щеколду. Откуда ни возьмись, появляются Медовский с Ширсом и обстреливают вагончик. Пока Медовский угрозами пытается выяснить у Джорджа о местонахождении сокровища, переключаемся на Нико. Обращаемся к Ширсу – приверженцу детерминизма. Убеждаем его, что он в состоянии сделать осознанный выбор и помочь нам избавиться от Медовского. Благополучно добравшись до вокзала, Ширс любезно предоставит реактивный самолет Медовского.

Во время крепкого сна на борту, к Джорджу явились Маркес, Симеон и Хоббс. Симеон выступает за уничтожение Люцифера, Хоббс – за уничтожения Иеговы, а Маркес – за баланс сил, т.е. за правление обоих Богов.

Месопотамия, Ирак
Райский Сад


Добравшись до развилки, сворачиваем налево и проходим до конца. Вход в пещеру охраняют наемники. У нас нет шансов незаметно проскочить мимо них, поэтому придется что-либо предпринять. Вернувшись на развилку, поднимаемся по склону и достаем вещмешок из кузова машины. Вместе с Ширсом разбираем его содержимое. Вещмешок оказался богат на разнообразные приспособления. Извлекаем связку динамита, изоленту, бикфордов шнур, динамит, колбасу и зажигалку (в кармашке). Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур со связкой динамита, а затем связку динамита с зажигалкой. Нико посчитает, что мы занимаемся слишком опасными вещами и заберет у нас динамит. Что ж, пойдем другим путем. Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур с колбасой. Навешиваем муляж на козу. Поджигаем шнур, использовав зажигалку на животном. Срываем с дерева фиговые плоды и отправляемся к Ширсу. Одну фигу бросаем прямо в наемников, а другую – в нижнюю часть тропы с правой стороны, где находятся колонны. Третью и последнюю фигу подкидываем к началу тропы (арка слева от грузовика). Таким образом, маршрут козы закончится аккурат рядом с наемниками, которые увидев динамит, бросятся в бега. Спустившись вниз, проникаем в пещеру через разлом в скале.

Мертвый куст.


Лэнгхам вовсю готовится к ритуалу по призыву Богов. Проходим к провалу с правой стороны. Как можно заметить, на другой стороне находится лестница, которая уперлась в лианы. Зажигалкой из инвентаря поджигаем мертвый куст справа от нас. Разжигаем пламя с помощью одеколона. Переправляемся по лестнице к алтарю и общаемся с Лэнгхамом. Призвав Богов, он надеется подчинить их себе и заставить Люцифера уничтожить Иегову. Попытка остановить Лэнгхама заканчивается неудачей. Играя за Нико, аналогичным образом добираемся до алтаря и размещаем готовый динамит на широкой расщелине чуть правее от него, из которой сочится свет.

В последний момент планам Лэнгхема приходит конец. Джордж направляет дневной свет на сферу, используя для этого медальон Маркеса. Герои спешно выбираются из обрушивающейся пещеры, прихватив с собой Скрижаль Истины. Баланс сил сохранен. Ева продолжила дело отца и согласилась хранить и оберегать Скрижаль истины в роли единственной наследницы и лидера гностиков.

Stopgame.ru

Квесты: головоломки по-компьютерному

Пожалуй, каждый геймер знает о существовании в природе такого жанра компьютерных
игр, как квесты. Знает, что это красивые анимированные головоломки, что это – очень
редкий тип игр, способный действительно способствовать развитию логического мышления и сообразительности. Но при этом в квесты играют далеко не все. Почему? Давайте разберёмся.

Квесты и динамичность

Как бы то ни было, а игру на сообразительность вряд ли можно сделать очень яркой,
динамичной и активной. Это всё равно, что добавить экшена в шахматы.

Большинство же любителей компьютерных игр именно динамичность и любят. Именно
желание выигрывать, просто и быстро совершая несложные действия, привело к взрыву
популярности гонок, шутеров и даже стратегий, которые при кажущейся интеллектуальности также не требуют напряжённой работы мозга.

А квесты как раз этой работы и требуют. Как это требование реализуется? Самыми
разнообразными путями.

Типы квестов

При рассмотрении разных видов квестов идти следует в хронологическом порядке – от
самых старых к современным.

Текстовые квесты. Возникли уже тогда, когда об анимации игр говорить не приходилось
из-за низких возможностей компьютеров. И, будучи тогда практически единственной
альтернативой шахматам, текстовые квесты приобрели широкую популярность. Вспомнить
хотя бы охоту на Вампуса или Zork, до сих пор имеющих своих фанатов.

Графические квесты. Это – правопреемники текстовых игр, имеющие тот же движок,
но основанные уже на возможности перемещения игроком фигур с помощью клавиатуры,
джойстика и мыши. Здесь впервые появляется фактор времени, когда те или иные задания необходимо выполнить в ограниченный период.

Головоломки. Именно этот тип квестов был самым популярным, и приходит в голову
каждому, услышавшему название жанра. Здесь задачи обычно сводятся к решению
математических головоломок, сбору предметов и постройке специальных агрегатов. Игры
эти имеют простенькую анимацию, лишь иногда прерываясь короткими видео заставками и
графическими рядами.

Экшен-адвенчер (Action-adventure). Этот жанр сегодня – самый популярный. Быть может, потому, что требует некоторых рефлекторных движений и иногда – скорости действий и принятия решений. Хотя и традиционные задачи здесь имеют место.

Игры квесты (quests) уже сегодня нашли свою нишу. Браузерные игры и социальные сети –
это то онлайн пространство, где именно квесты могут иметь преимущество перед другими типами игр. Ведь для обеспечения игрового процесса здесь вовсе не нужно большой скорости интернета. И, наверно, поэтому даже самые популярные браузерные игры хоть и именуются стратегиями, но по всем своим характеристикам более походят на квесты.

Скачать игры-квесты (полные версии квестов на русском языке) по прямым ссылкам и на большой скорости – это быстро, удобно и доступно!

Первый эпизод закончился тем, что Джордж и Нико вскрыли в студии бездушного Хоббса. Руководствуясь подсказками Бижу, парочке удалось отыскать картину «Ла Маладэксио». Также, благодаря брошенным заметкам Хоббса, они найди вероятное местопребывание Скрижали Истины. Всё бы важнецки, однако вдруг студию облапил пожар, и выбиться из нее привычным способом стало невозможно. Проявив смекалку, герои поднялись на кровлю и заметили… Лэнгхема, какой лишь помахал десницей и спешно покинул пункт злодеяния, забрав с собой имитацию ценной картины.
Каталония, Испания
Предгорье Пиреней
Замок Святых

С виду забытый замок очутился под контролем безвестных людей, какие, заприметив нас, отворили жар. Герои очутились по неодинаковые сторонки от ворот: выступая за Нико, подбираем с земли каску, комбинируем ее со шваброй, находящейся в инвентаре, и используем вышедший дисциплина на решетке стены. Стрелок отвлечен – самое времена Джорджу продвинуться отдаленнее.
Будучи меж двух огней, стрелком и враждебным козлом, взаимодействуем с яблоней и, спустя пару секунд, кликаем по области чуть изнаночнее для совершения рывка. Собрав яблоки, запускаем одно из них на участок с бутылками справа от машины. Когда козел отвлечется, передвигаем покрышку подомашнее к горе яблок. Отрываем боковое зеркало машины и используем его на солнце над замком, дабы ослепить стрелка.
Синие фигурки. Стрелок напористо выканючивает покинуть территорию, не желая внимать наши аргументы. После кратковременного тары-бары-раста-бара, очутимся на мушке барышни – дочери Маркеса. Докажем о своих благих намерениях продемонстрировав картину «Ла Маладэксио». Пройдя вовнутрь, встречаемся с Маркесом и передаем ему картину. Маркеса насторожит то, что в половине «Ла Маладэксио» вместо символа Скрижали Истины показано лик. Тем не менее, он попытается дешифрировать картину и таковским образом найти Скрижаль. Поможем ему в этом нелегком деле.
Единственным людом, осведомившим, где будет Скрижаль истины, был батька Маркеса. Он заказал картину «Ла Маладэксию» с единой мишенью – запрятать в ней подсказки для розыска Скрижали. Проходим до гроба влево и подбираем изумрудную фигурку, находящуюся под столом. Выходим во внутренний двор и забираем с ограды раздолбанную изумрудную скульптуру. Вернувшись в главнейший зал, выбираемся наружу сквозь главнейший вход. Собираем две васильковые скульптуры, одна из каких валяется на ограде фонтана, иная – чуть изнаночнее от дерева с левой сторонки. Ева отказалась стать гностиком, что и послужило причиной ретироваться из дома в раннем годе. Ева почитает, что гностицизм – самая всегдашняя благочестивая секта, коей не пункт в ее жизни.
Расположения фигурок. Вернувшись в дом, взаимодействуем с картиной на камине и раскладываем фигурки из инвентаря по пьедесталам сообразно изображению. Зеленая раздолбанная заделаться должна быть введена с изнаночной сторонки, круглая васильковая заделаться – с левой сторонки. Каждую скульптуру поворачиваем гладко шесть один. Лестница внутри камина ввергнет в доверительную горницу, куда отправятся Джордж и Маркес.
Когда доверительный ход захлопнется, из камина вылетит подгорелая бумажка с надписью «Вольфрам». Рамон поспешит вбить, что «Вольфрам» – это горнодобывающая бражка, относящаяся некому Гэннону, какой во времена партикулярной войны спонсировал фашизм. Именно он, заручившись поддержкой боец, забрал Замок Святых и убил Ксавье – родителя Маркеса. Гэннон дни напролет коротал в библиотеке, пробуя что-то найти в ней, доколе спустя несколько лет вдруг не испарился. Вернувшись в Замок, Рамон запер библиотеку и спрятал ключ, будучи велико пьяным.
Выходим на улицу и добираемся до полянки, где ранее Джордж пробовал унять козла. Открываем дверь машины, убираем подушку с водительского сиденья и выказываем дневник Рамона. Внизу валяются покрышки от консервов – проходим их. Возвращаемся к фонтану и рассматриваем ветроловку, находящуюся перед окном на крыльце слева от двери. Несколько один кликаем по консервной банке и достаем из нее ключ от библиотеки. Заходим в дом и сходим с иной сторонки во внутренний двор. С поддержкой ключа отпираем дверь библиотеки. Под окном будет сундук, внутри какого найдем карту.
Тем временем Джордж и Маркес очутились в семейной церкви гностиков. Маркес поведут о катарах, исповедующих гностицизм. Они миролюбиво уживались с евреями и католиками, однако были не в ладах с христианами. Христиане выступали за уничтожения Люцифера, бросив всего одного Бога – Иегову. Катары же находили, что в мире должен быть баланс, какой достигается усилиями обоих Богов. В полномасштабной войне катары потерпели разгром. Лишь небольшой группе удалось избавиться и покинуть Францию, забрав с собой Скрижаль Истины в испанскую Каталонию. Взаимодействуем с линзами в десницах скульптур: выставляем цвета(в линзе левой скульптуры – изумрудный, в линзе изнаночной скульптуры – васильковый)и снимаем кожаные забрала. Поджигаем спичками сверкаю на канделябре на переднем плане и подносим к ней медальон из инвентаря. Подсвеченный на фреске затаенный колея, по какому передвигалась группа катар, ведет в город со ведомым гербом.
Щит с гербом Берга. Забираем картину с камина и вдогон за Нико двигаемся в библиотеку. Изучаем карту с бессчетными городами. Путь катар возник с Монтсегюра – помечаем это пункт красной булавкой. Путь катар закончился в городе со ведомым Маркесу гербом. Отправляемся в главнейший зал и кликаем по крайнему слева щиту на долгой стене. Возвращаемся в библиотеку и помечаем город Берга. Третья подсказка кроется в картине: проходим скульптуру Рамона и помечаем на карте деревню Сант Рамон. Далее, заглянем в сундук под окном, вытащим из него шляпу и рубаху и вскроем зашифрованную депешу. Заменяем буквы текста буквами из исподних рядов. Получаем текст: СКРИЖАЛЬ ИСТИНЫ БЫЛА ТАЙНО ВЫВЕЗЕНА ГРУППОЙ КАТАР МОНТСЕГЮРА В КАТАЛОНИЮ ТОЧКА ДАННЫЙ ФАКТ ПОДТВЕРЖДАЕТСЯ ДОПРОСОМ ДОМИНИКАНСКОГО ИНКВИЗИТОРА ЭММЕРИХА ИЗ ЖИРОНЫ ТОЧКА ВОЛЬФРАМ ТОЧКА. Отмечаем на карте город Жирона. Точки соединяются в Монсеррате – горном монастыре. Должно быть там спрятана Скрижаль Истины.
Лэнгхама, внук Гэннона – главы «Вольфрама», добрался до замка и забрал Маркеса. Завладев ценной информацией о местопребывании Скрижали, он насильно вынудил Маркеса пойти с ним, а нас запер в библиотеке. Как очутилось, библиотека оснащена затаенной дверью. Кликаем на пулевое дыра в стене и выбираемся из замка. Ева напористо предложила свою поддержка и вкупе с нами отправилась на розыски Скрижали.
Каталония, Испания
Монсеррат

Дорога в монастырь для нас заказана, будто, впрочем, и для всех туристов; мимо вооруженных охранников и мышь не проскочит. Лестница в левом исподнем углу ввергнет на вокзал. Пробуем ввалиться в дом и в этот же момент из него возьмутся вылезать Лэнгхам и наймит. Лэнгхам преднамерен переворотить всё апогей дном в монастыре, и вручает распоряжение никого не впускать туда. Ева отправится вдогон за ним, дабы поддержать своему родителю Маркесу.
Обойдем дом с изнаночной сторонки и воспользуемся телескопом. Перемещаем обозрение вправо и чуть басистее. В канареечном вагончике завязли ветхие дружки Джорджа – Дуэйн и Перл Хендерсоны. Перл пробует просигналить нам – кликаем по блику. Перемещаем обозрение наверх, затем капельку изнаночнее и кликаем по каменному мурлу в утесе. Оно один-одинехонек в один-одинехонек сходится с мурлом на картине «Ла Маладэксио». Боковое зеркало от машины из инвентаря используем на блике из вагончика. Обзор самодействующи сконцентрируется на Перл, какая записала на бумажке код от двери вокзала.

Рычаг, коробка для завтраков и механизм шестерней. Войдя в дом, первым делом подбираем диковинную металлическую коробку для завтраков, валяющуюся под железной. Из коробки исходит клич помощи. Размещаем ее между шестернями справа от основного входа. На дружком гробе будет приборная панель – дергаем за рычаг и приводим в акт механизм шестерен. Достаем из коробки рацию и связываемся с завязнувшими в вагончике пассажирами. Перезапустить систему управления поддержит Кэт. Она спряталась в шкафу возле железны. Применяем рацию на дверь и тем самым убеждаем Кэт в том, что мы орудуем с благими намерениями. Девушка продемонстрирует сгоревший предохранитель приборной панели, опамятовавшийся в негодность от вмешательства наймитов Лэнгхама. Для восстановления питания довольно соединить штифты, какими закреплен предохранитель. Сделать это поддержит наш капельный приятель – таракан Тревор. Скрепку из инвентаря окунаем в варенье, вылившееся на шестерню из коробки для завтраков. Комбинируем в инвентаре клейкую скрепку и коробок с тараканом. Повторно заглянем вовнутрь приборной панели и введем коробок на переднюю панель. Бросаем на штифты печенье из инвентаря, находящиеся на переднем плане чуть левее от средины, и созерцаем за тем, будто таракан дошло добирается до мишени.
Часовня Санта Кова

Спускаемся на вагончике и проходим в часовню. У Хендерсенов выпал нелегкий девай: захлопнутый монастырь, проблемы с вагончиком и стройка в часовне наложили негативный печать на скрупулезно спланированном паломничестве. Для азбука поговорим с Дуэйном и выведаем, что Перл с большенный почестью глядит к часовне Санта Кова. Именно тут она алкала получить душевное обогащение. Займемся воссозданием отвечающей атмосферы. Слева от строительных лесов валяются мешки, из каких высыпались щепки – подбираем небольшое численность. Идем до гроба влево, комбинируем в инвентаре одеколон и древесные щепки и высыпаем всё это девало в кружку на алтаре. Поджигаем благовонные щепки с поддержкой спичек. С настила строительных лесов подбираем растворитель и заполняем им подвешенную банку с краской. С левой сторонки к строительным лесам прилегает ящик с инструментами – достаем из него молоток. Если какое-то времена понаблюдать за Дуэйном, то завидим ноты(соль, фа-диез, соль, си, ля, соль)божественной мелодии «Аве Мария». Воспроизведем ее из подручных оружий. Ударяем молотком по объектам на строительных лесах или возле них в вытекающем распорядке: бочка – банка с краской(с растворителем)– бочка – огнетушитель – банка с краской(без растворителя)– бочка.
Рукоятка, щепки, растворитель и ящик с инструментами. На колонне, визави щепок, будет рукоятка – ворочаем ее и тем самым опускаем канделябр. Поджигаем свечи канделябра спичками из инвентаря. Устанавливаем на него боковое зеркало от машины и укрепляем пряжей. Снова ворочаем рукоятку, дабы возвысить канделябр. Освещенная Чёрная Мадонна, великолепная голос и милые благовония в совокупности привлекли внимание Перл. Получив позитивные эмоции, она детально расскажет о часовне Санта Кова. Покажем ей картину «Ла Маладэксио» и выведаем, что где-то тут гипсом замурован символ Уробороса. Дуэйн отдаст рацию Нико, и Хендерсоны покинут часовню. Идем вправо к месту, где стояла чета, и забираем одну из цветных свечей. Алтарь заключается из гипса – ударяем по нему молотком и выказываем символ Уробороса. Чуть левее от скульптуры Чёрной Мадонны водится углубление – располагаем там сверкаю и поджигаем ее спичками. Кликаем по символу Уробороса и выказываем затаенный ход.
Как всего ввалимся в пещеру, за нами захлопнется дверь. Используем единую оставшуюся спичку из инвентаря на крайнем справа каменном объекте. Обнаруживаем останки Гэннона, какой бессчетно лет назад почитался пропавшим без вести. Осмотревшись, собираем со стола всё, что ахово валяется – заржавевший револьвер, карту, карточку и то, что мы настолько давненько пробовали найти – Скрижаль Истины. Подносим к лампе карту Гэннена. Не убирая карту, комбинируем в инвентаре карточку Гэннена и Скрижаль. Справа представлен трехстраничный список слов. Подставляем надобные слова к символам в двух красных рядах Скрижали в вытекающем распорядке: взялось – город солнца – странствие – пять – девай – восход – река – странствие – зюйд – шесть – девай – пустыня – исток – четыре – река. Таким образом, дешифрировав Скрижаль, составляем маршрут по карте к месту, где гностики спрятали что-то больно величавое.
Теперь главнейший проблема – будто выбиться из пещеры. Вернемся к столу и завидим, что на лампе водятся три расписных паза, в всякий из каких идеально вмещается медальон Маркеса. Вставляем медальон в левый паз и освещаем исподнюю красную доля стены. Статуя с левой сторонки должна взирать вперед. Нажимаем на затаенную кнопку между резными фигурами на стене. Характерный звук будет означать, что мы всё сделали верно. Вставляем медальон в верхний паз и освещаем васильковую фигуру Люцифера на стене. Вращаем скульптуру гладко один-одинехонек один, дабы она взирала в левую палестину, и нажимаем на затаенную кнопку. Вставляем медальон в исподний паз и освещаем изумрудную резную фигуру Иеговы на стене. Вращаем скульптуру еще два раза, дабы она взирала в изнаночную палестину, и активируем затаенную кнопку. Покидаем пещеру сквозь отворившийся ход.
Водоотвод. Лэнгхам вверг Маркеса и Еву в часовню и спрашивает показать на местопребывание Скрижали. Наводим на Лэнгхама заржавелый револьвер из инвентаря. К сожалению, он бойко распознал нерабочее оружие. Вне подвластности от сделанного выбора, нам придется проститься со Скрижалью. К тому же, Лэнгхам застрелит Маркеса и уведет с собой Еву. Он загадал извести Иегову, бросив одного господа – Люцифера. Перед кончиной Маркес поспеет доложить об Эдемском Саде, где зародилась бытие и где Боги правят миром в абсолютном согласии. Последовать за Лэнгхамом не позволит находящийся извне наймит. Идем вправо и сходим на балкон. Спускаемся по водостоку и оставляем рацию в водоотводе. С поддержкой аналогичной рации Нико инициирует отпрыск, что привлечет внимание наймита. Нам останется всего вернуться на балкон и дождаться, когда головорез спустится долу. Сбрасываем на него молоток и беспрепятственно покидаем часовню. Если проворонили первую попытку, то надобно забежать вовнутрь и попросить Нико вторично воспользоваться рацией.
Кое-как поспев на завершающий вагончик, смещаемся к двери с левой сторонки и выказываем ее с поддержкой пряжи из инвентаря. Проникнув вовнутрь, пытаемся отворить окно, потянув за защелку. Откуда ни возьмись, показывают Медовский с Ширсом и обстреливают вагончик. Пока Медовский угрозами пробует выяснить у Джорджа о местопребывании сокровища, переключаемся на Нико. Обращаемся к Ширсу – приверженцу детерминизма. Убеждаем его, что он в состоянии сделать осознанный выбор и поддержать нам освободиться от Медовского. Благополучно добравшись до вокзала, Ширс любезно предоставит реактивный аэроплан Медовского.
Во времена беспробудного сна на борту, к Джорджу заявились Маркес, Симеон и Хоббс. Симеон выступает за уничтожение Люцифера, Хоббс – за уничтожения Иеговы, а Маркес – за баланс сил, т.е. за правление обоих Богов.

Месопотамия, Ирак
Райский Сад

Добравшись до развилки, сворачиваем влево и проходим до гроба. Вход в пещеру караулят наймиты. У нас дудки шансов малозаметно проскочить мимо них, оттого придется что-либо предпринять. Вернувшись на развилку, вздымаемся по откосу и достаем вещмешок из кузова машины. Вместе с Ширсом разбираем его содержимое. Вещмешок очутился богат на всевозможные устройства. Извлекаем связку динамита, изоленту, бикфордов шнур, динамит, колбасу и зажигалку(в кармашке). Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур со связкой динамита, а затем связку динамита с зажигалкой. Нико посчитает, что мы занимаемся излишне опасными штуками и заберет у нас динамит. Что ж, пойдем иным путем. Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур с колбасой. Навешиваем муляж на козу. Поджигаем шнур, использовав зажигалку на зверином. Срываем с дерева фиговые плоды и двигаемся к Ширсу. Одну фигу запускаем напрямик в наймитов, а иную – в исподнюю доля тропы с левой сторонки, где будут колонны. Третью и заключительную фигу подкидываем к началу тропы(арка слева от грузовика). Таким образом, маршрут козы закончится аккурат возле с наймитами, какие завидев динамит, кинутся в бега. Спустившись долу, пробиваемся в пещеру сквозь разлом в утесе.
Мертвый куст. Лэнгхам вовсю готовится к ритуалу по лозунгу Богов. Проходим к краху с левой сторонки. Как можно заприметить, на иной палестине будет лестница, какая уперлась в лианы. Зажигалкой из инвентаря поджигаем бездушный куст справа от нас. Разжигаем пламя с поддержкой одеколона. Переправляемся по лестнице к алтарю и водимся с Лэнгхамом. Призвав Богов, он гадает подчинить их себе и вынудить Люцифера извести Иегову. Попытка застопорить Лэнгхама заканчивается незадачей. Играя за Нико, аналогичным образом добираемся до алтаря и размещаем готовый динамит на машистой расщелине чуть левее от него, из коей сочится свет.
В завершающий момент планам Лэнгхема приходит амба. Джордж направляет дневной свет на сферу, используя для этого медальон Маркеса. Герои спешно выбираются из обрушивающейся пещеры, прихватив с собой Скрижаль Истины. Баланс сил сохранен. Ева продолжила девало родителя и согласилась хранить и беречь Скрижаль истины в роли единой наследницы и лидера гностиков.

Загрузка...