Медицинский портал. Щитовидная железа, Рак, диагностика

Подробнее об игре генезис. Игра Генезис

“Эта планета славится величественными розовыми вулканами и убийцами съедобных поэтов”.
Elite

Меня не дождались мертвецы с кладбища Гластхейма. Скелеты пещер Пайона теперь лишь вспоминают меня тихим незлым словом. Позади осталась шумная Пронтера, столица мира Ragnarok Online .

А все почему?

Просто однажды, выйдя из охотничьей пещеры, мой персонаж в игровом мире, послушница Teemona, села на землю рядом с отдыхающими героями и посмотрела вверх. И увидела звездное небо. (Я же звездного неба не увидел, потому что камера в игре вверх не поднимается.)

Звезды. Холодные точки, мерцающие призраки прошлого. Как редко мы их видим во всей красе. В городе они почти незаметны. Может быть, это и хорошо. Зрелище щедро рассыпанных по черному небу звезд навевает тоску своей нечеловеческой красотой и недоступностью. Мы уже давно не мечтаем о них. Забыты стихи про пыльные дорожки далеких планет, рокот космодрома и провожающую детей Землю.

Мы прикованы к Земле расстоянием и временем - а это тюрьма, которую невозможно взломать. Но окончательно избавиться от тоски по далеким галактикам просто нельзя. И тогда мечтающие люди собираются где-нибудь (где? не все ли равно! да хоть в Исландии!) и делают MMORPG поистине космической красоты и масштабов.

Но давайте разберемся...
Прежде чем с головой окунаться в мир космических приключений EVE: The Second Genesis , необходимо понять игровую ролевую систему.

Устроена она очень оригинально. Новизна ее не в том, что классов и уровней здесь нет. Нам уже известны игры, где главное для персонажа - развитые умения (skill), позволяющие использовать высококлассное оружие и броню.

В EVE на умениях держится все. Без обучения вы не сможете забраться в хороший космический корабль, применить мощную пушку или установить высококлассное оборудование. В игре относительно несложно заработать миллионы, но что толку, если уровень знаний персонажа позволяет летать только на ледащем фрегате?

Оригинальность игры - в способе “прокачки” навыков. Книжки с умениями стоят дешево, позволить себе их может каждый. Ваш главный враг здесь - время, и только оно.

Каждый навык разделяется на пять уровней. Вам не придется покупать новую книжку для каждого уровня - возьмете один раз, и учите хоть до упора.

Но!
Первый уровень выучивается за каких-то пятнадцать минут. Никаких проблем? Погодите. Каждый последующий требует на себя в пять раз больше времени. А это значит, что второй уровень учится больше часа. Третий - шесть часов. Четвертый - два с половиной дня. Пятый - больше недели.

Вот где собака-то зарыта! Хитрые жители Исландии сумели убить двух моржей: во-первых, теперь нет смысла искать способ “быстрой прокачки” (а манчкинский подход к развитию - настоящая беда для всех MMORPG). Во-вторых, если ты хочешь стать во вселенной EVE крутым, готовься играть несколько месяцев и безропотно выкладывать деньги. Все честно.

Хорошо, что вам не нужно все эти недели обучения сидеть в игре. Умение качается, даже если вы к ней не подключены. Можно спокойно оставить персонажа на неделю и подключаться к игре только для того, чтобы назначать вместо выученного умения новое. Выставлять очередь навыков на обучение нельзя, но можно прервать процесс овладения сложным “долгим” умением, чтобы срочно выучить другой. После этого прерванный процесс продолжится с того места, где он был остановлен.

Знаете ли вы: на одном игровом логине можно держать до трех персонажей, но, к сожалению, качаться в ваше отсутствие сможет только один.

Самый важный выбор
В ролевых играх, и особенно в MMORPG, каждый игрок, приходя в мир, должен в первую очередь сделать свой Самый Главный Выбор . Мир EVE - не исключение. Но и тут разработчики сумели отличиться. Как вы думаете, что вам придется выбирать здесь?

Класс? Здесь их нет.

Раса? Тут их четыре, все человеческие, и все равнозначны. Разработчики регулярно отслеживают перекосы баланса и исправляют их.

Совет: я, к примеру, выбрал расу Амарр, потому что слышал, что у них самые красивые корабли. Хотя при желании герой может научиться летать на кораблях любой расы.
Так что же здесь самое главное? Ни за что не угадаете. Это - внешний вид персонажа. Корабль есть корабль, на него разок посмотрел, и довольно. Лицо героя - совсем другое дело.

Аватара героя должна выражать внутреннюю сущность персонажа, стиль игры. Если вы сделаете из героя жуткое оскаленное страшилище, то и отношение будет таким же. Это не всегда плохо - например, для пирата жуткий вид даже желателен.

Возможностей для самовыражения - море. Шестнадцать болванок голов (четыре расы, у каждой по две мужских и две женских модели).

Варьируется фон, одежда, свет, татуировки, украшения, цвет кожи глаз, форма лица, его выражение (улыбка, злобный оскал или хмурый вид - что угодно!). Ленивые игроки пару раз бросят кубик - может быть, вам подойдет случайная комбинация признаков. И не забывайте еще про четыре важных параметра: поворот тела, направление взгляда, поворот и наклон головы. Гордо вскинутой головой или мрачным взглядом исподлобья можно сказать окружающим о персонаже очень многое.

Хотите юмора и оригинальности? Попробуйте расу Минматар и ее характерных негров с дредлоками в стиле “растафари”. Бледный негр с комично поджатыми губами, без сомнения, вызовет у собеседника как минимум улыбку.

Знаете ли вы: выбор лица важен еще и потому, что изменить потом вы его не сможете. Вернее, не то чтобы совсем не сможете - пластические операции в мире EVE делаются. Обходятся они игроку в 10 у.е. (условных евро).
Отнеситесь серьезно к своему лицу. Посидите над ним и сделайте так, чтобы каждая деталь “играла”. Только после этого без спешки выставляйте стартовые характеристики персонажа.

Всего их пять: интеллект, воля, память, восприятие и обаяние. От первых четырех зависит скорость обучения навыкам, а обаяние улучшает отношение к вам NPC.

Каждое умение завязано на определенной характеристике. Военные штучки обычно требуют для себя высокие восприятие и волю. Мирный труд жалует интеллект и память.

Специализироваться в мире EVE невыгодно. Каждый игрок должен уметь быстро учить самые разные умения. Кроме этого, без специфических “мирных” знаний вы не поставите на компьютер качественное оборудование. Поэтому пренебрегать нельзя ни одной из четырех характеристик, оставив в качестве “бедного родственника” лишь обаяние. Оно все равно играет роль только при общении с агентами, а без хорошего отношения NPC вы легко проживете.

Совет: некоторые рекомендуют выставить параметр интеллекта чуть выше памяти, а восприятие выше воли. Мол, это отражает реальное соотношение количества умений, “завязанных” на этих характеристиках.
Выбирая параметры, несколько раз примерьте их. Убедитесь, что вы не оставили без внимания ни один. Потом очень трудно будет исправлять “ошибки юности”. Нейроимплантанты, поднимающие параметр, на черном рынке стоят дорого и требуют для успешного применения применения целую кучу умений.

А вот выбор первых “врожденных” навыков можно спустить на тормозах. Выбирайте то, что вам больше по душе. Потом все равно закупитесь книжками и начнете учебу.

Знаете ли вы: лучшим и, пожалуй, единственным аккумулятором полезной информации по EVE Online стал сайт eve-i.com . При желании посетите и официальную страницу игры eve-online.com . На русскоязычный сайт eve-online.ru стоит сходить ради неплохого форума и переводов официальных игровых легенд.
Первые шаги
Оказавшись в космосе EVE, игроки обычно долго ищут под столом челюсть. Пусть простит меня Egosoft , но по сравнению с этими сдержанными и строгими красотами вселенная X2: The Threat - лубок. Необычный дизайн кораблей, строгие и первоклассные текстуры. Звездные врата выглядят по-разному. Уровень художников CCP как минимум не ниже тех, которые рисовали в свое время Lineage 2 . Небесная акварель, правда, чуть бледновата. Но ведь она и не должна отвлекать?

Каждая станция - застывшая песня космической архитектуры. На них отдыхает глаз (и повсюду лампочки, лапочки - тридцать тысяч одних лампочек).

Невольно вспоминаются фильмы - “Космическая одиссея” Кубрика, “Близкие контакты” Спилберга, “День независимости”. Масла в огонь добавляет широкоэкранный режим игры (черные поля сверху и снизу). Это сделано не столько для эффекта кинематографичности, сколько для удобства: игровые меню надо где-то размещать, и поля для этого подходят лучше всего.

Гиперпрыжок пополнил копилку впечатлений. Камера затряслась, планеты и станции остались далеко позади. Впереди корабля пространство посинело, а сзади - сделалось красным. Мелочь, дань уважения Эйнштейну - но она добавляет реализма.

Окончательно добивают масштабы игры. Фрегат - мошка по сравнению с огромным крейсером. Но и крейсер - тоже мошка рядом с гигантской станцией. Соотношение размеров станций и планет напоминает космический симулятор “Orbiter” . Правда, тут планеты в игре напрямую не участвуют. Они украшают собой пространство и “привязывают” станции к себе, играя роль географических ориентиров.

Под первым впечатлением от увиденного я начал проходить обучающий режим в амаррской системе Хавен.

Эта галактика придумана не нами
Мир EVE устроен сложно и вместе с тем разумно. Звезды по всем правилам жанра соединены между собой прыжковыми вратами. Прыгая от звезды к ближайшей звезде (но никак не дальше), космический корабль перемещается по огромной галактике, в которой более пяти тысяч систем.

Знаете ли вы: разработчики гордо подчеркивают масштабы своего непрерывного мира, вмещающего рекордное количество игроков - более десяти тысяч. Добились они этого исключительно мощным центральным кластером и сложной системой распределения вычислений по узлам.

Каждая звездная система состоит из центрального светила и нескольких планет. Рядом с планетами в пустоте подвешены станции - торговые, экономические и политические центры, главное сосредоточие цивилизации. В густонаселенных системах бывает по десять-пятнадцать станций. Дикие, неисследованные места часто пустуют.

Знаете ли вы: что произойдет, если игрок попробует по примеру Икара полететь к солнцу? Расплавится, испарится? Ничего подобного. Он просто не долетит до светила.

Вокруг планет кучкуются не только станции. Астероидные поля в игре служат главным источником полезных ископаемых. Здесь игроки добывают несколько разновидностей руд. Чем удаленнее солнце от империй и цивилизованных систем, тем более ценные руды попадаются в полях.

Знаете ли вы: как в игре выглядит пояс астероидов? Вообще-то это и не пояс вовсе, а сравнительно небольшой полумесяц с полусотней камушков разных размеров.
Космос EVE не изоморфен. Здесь есть верх и низ, планеты и астероидные поля находятся приблизительно в плоскости эклиптики. Космические корабли никогда не переворачиваются вверх ногами, чтобы не прибавлять игрокам сложностей со спортивным ориентированием.

Знаете ли вы: автопилот корабля может по желанию привести вас в любую систему и прыгнуть затем к любой станции или астероидному полю.

От нуля до единицы
Каждая звездная система имеет свой уровень безопасности - от нуля до единицы. Не важно, какой империи принадлежит солнце, сколько рядом станций и планет. Самый важный параметр для новичка - безопасность. Она определяет не только потенциальную сохранность вашего корабля. От нее зависит уровень руд в астероидах, злобность и прокачанность здешних NPC-пиратов.

Пока вы еще зеленый новичок, советую посещать лишь системы с числом от 0.7 до 1.0. Это не гарантирует отсутствие неприятностей, просто здесь в случае чего к вам на помощь придут корабли “Конкорда” - местной полиции. Они обитают в системах уровней 0.5-1.0. Чем выше число, тем быстрее они прибывают туда, где обижают слабых или просто палят по консервным банкам.

Знаете ли вы: NPC-пираты возрождаются в системах с уровнем безопасности от 0.8 и ниже.
В системах уровня 0.1-0.4 к вам на помощь придут лишь маломощные стационарные пушки рядом с вратами и станциями. Пираты чувствуют себя вольготно в этих местах: пушки им не страшны, а полиции попросту нет.

Системы 0.0 - настоящий Дикий Запад. Тут царит беззаконие и хаос. Корпорации бьются здесь за самые ценные астероидные поля, а космические пираты собираются в банды и грабят мирных (ну, почти мирных) горняков и торговцев.

В сай-фай. Первое понятие известно всем. Второй термин обозначает научную фантастику, образован от английского «science fiction». К этому жанру относится Nova Genesis.

Русские говорят «Генезис». Игра браузерная. Чтобы зайти в проект, достаточно найти подключение к интернету и зарегистрироваться на официальном сайте.

Игра 2016-го года, завоевывает аудиторию благодаря красочному миру с непростой историей и уникальными возможностями. Ну, да обо всем по порядку.

Обзор игры Генезис

«Генезис» — онлайн игра многопользовательского толка. В прямом эфире может находиться неограниченное число пользователей.

Они делятся по ролям, то есть выбирают разных персонажей. Набор нестандартный для большинства MMORPG: цирроане, пико, ораи, вайперы, могро и пирои.

Представители первой расы надменные и гордые. Пико дружны и приветливы. Ораи утонченные, слывут красавцами. Вайперы инфернальны, то есть родом из преисподней. Могро особенно воинственные и отчаянные.

Пирои – раса агрессоров, демонов. Однажды, они уже пытались разрушить мир планеты, где проживают. Это не Земля, а некие Небеса.

Тысячелетия назад пироям противостояли все 6 рас, населявшие их. Тогда изобрели Генезис – оружие, помогшее изгнать зло. Но, тьма вернулась.

Только вот Генезис уже разбит на фрагменты, запрятанные в разных уголках мира. К тому же, рас, способных сразиться с пироями, осталось лишь 3.

Генезис разбил герой. Мощное оружие стало порабощать дух тех, кто прикасался к нему. Жители Небес сходили сума, вставали на сторону тьмы.

Не порабощал Генезис лишь сильных духом. Именно на такую роль приглашают всех участников проекта.

Цель – найти все осколки оружия, составить воедино, раз, и теперь уже навсегда, уничтожить зло.

Браузерная игра «Генезис» богата на юнитов. Предлагается 21 вспомогательный персонаж. MMORPG разработали в Азии.

Поэтому, многие юниты связаны с мифологией Востока. В первых рядах, конечно, драконы.

На них можно летать, что указывает на возможность сражений в разных плоскостях. Уходишь под землю, ищешь врагов на ней, и в небе Небес.

«Генезис» — игра онлайн с 4-мя режимами PvP. Самый масштабный из них – битва гильдий. В научно-фантастической стратегии, как и в большинстве других MMO, игроки объединяются в команды.

Это позволяет быстрее выполнять задания, эффективнее противостоять неприятелям. К битве гильдий допускают 16 топовых объединений.

«Битва» — режим одиночек. В бою сходятся множество персонажей. За участие в «Битве» дают хорошее вознаграждение. Есть и дуэльные поединки.

Противника выбирает геймер. А вот в противостоянии 2-х команд оппонентов подбирает система, ориентируясь на уровни гильдий.

Остается не упустить из виду режим PvE – сражения с компьютерными мобами, коими кишат подземелья, башни, равнины, горные ущелья.

Все схватки распределяются на 7 глав, что делает еще на шаг дальше от привычных архетипов жанра. Однако, у стратегии есть и типовые особенности. Им тоже уделим внимание.

Особенности игры Генезис

Игра, обзор коей представляем, делит персонажей на 3 класса. Их названия необычны, но суть типична для большинства MMORPG. В игру вступают псионии, корсары, призраки.

Представителей последнего класса можно сравнить с ассасинами. Так называют членов одного из средневековых орденов. В сообщество брали сильных, ловких и беспощадных.

Призраки сражаются в ближнем бою, отличаются частотой атаки, нанося сразу по несколько ударов.

Однако, урон от них средний. Выручает мобильность призраков, — они почти не промахиваются.

Корсары – некий аналог танка в других MMORPG. Представителям класса нет нужды уклоняться от ударов, спасает мощная броня.

Корсары бросаются в бой, раскидывая по сторонам десятки врагов, а вот псионики действуют издалека.

Этот класс владеет магией и тоже способен поражать одновременно несколько целей. Получается, перед нами типичные волшебники.

Слабое место псиоников – защита, поэтому представители класса и не позволяют подступиться к ним.

Не смотря на стандартную «начинку» классов, есть один нюанс, выводящий их на новый уровень.

Это психическая энергия – уникальный навык, позволяющий сражать врагов силой мысли. Вот ради чего стоит скачать игру Генезис .

Внимания достойна и денежная система MMORPG. Кроме золота входу опыт, рубины, алмазы, энергия анима.

Последнюю валюту можно назвать божественной, ведь анима – сила жизни, небес.

Множество внутриигровых валют не исключает употребление реальных денег. Рубли значительно ускоряют прокачку, грейд персонажа.

Донат в проекте выше среднего, хотя сама стратегия «выдается» бесплатно. Внутри же приходится раскошеливаться, к примеру, на найм помощников.

Они прокачиваются одновременно с главным героем, причем, умения персонажа и юнита можно запараллелить. В бою помощники нередко решающую роль.

Если играть в игру «Генезис» бесплатно получается не всегда , то наслаждение миром стратегии всегда доступно.

Геймплей по-восточному красочен, много анимации, цветов, деталей. Каждая глава – новинка для взгляда.

Сменяются пейзажи, погодные условия. Не смотря на частичную мультяшность мира, присутствуют реалистичные нюансы, к примеру, смена дня и ночи, движение теней. Зайдем?

Прохождение игры Генезис

Автоматические перебежки, но не бои, — вот чем хороша игра-операция «Генезис» . Управлять действиями персонажа в сватках будите сами, просчитывая ходы и соотношения сил.

Не зря MMORPG причислена к жанру стратегии. Проходить ее 7 глав можете в одиночку. Командные схватки проходят на специальных аренах.

Остальная же компания одиночна. Локации обширны, но посетить каждый их уголок удастся не сразу.

Вход во многие объекты закрыт до достижения определенного уровня. Так, в первой главе есть подземелье «Меч Клеймор», куда пускают , начиная с 9-го уровня.

Подземелье второй главы доступно с 16-ой ступени развития, а третьей – с 25-ой. То же касается и башен. В первой главе она требует 17-го уровня, во второй – 21-го, в третьей – 31-го.

Примыкая к одной из рас, вы автоматически подчиняетесь ее лидеру. Его наличие – еще одна особенность .

Глава сообщества – не абстрактный персонаж, с ним можно встретиться, поговорить. Не забывайте, кстати, пользоваться внутриигровым чатом.

В нем геймеры делятся многими секретами прохождения стратегии. Еще интереснее заглянуть в сообщества игроков из других стран.

Там проект запущен на пару лет раньше, а значит, и его нюансов открыто больше. Один из них – дирижабль. Его выдают командам.

Можно коллективно переправляться по небу из одной локации в другую. Не упустите сей шанс.

Сверху мир «Генезис» еще краше. Смотреть на 3D картинку будете от третьего лица.

Осваивать легко. Принцип прокачки тоже не сложный. В каждом бою решаешь, набирать ярость, наносить урон здесь и сейчас, или развивать защиту.

Сможете быстро освоиться, так что не тяните с регистрацией. , или нет – решение индивидуальное.

У многих игроков, которые только начинают свое увлекательнейшее путешествие по сказочному миру MMORPG Генезис, очень часто возникают вопросы касательно того или иного элемента игрового процесса. Мы собрали наиболее популярные вопросы и постарались дать на них ответы.

Какой выбрать класс

В самом начале игры Генезис игрока просят выбрать класс игрового персонажа, а также дать ему имя. Если с именем все легко и просто, то определиться с нужным классом бывает непросто. Ниже вы найдете краткую информацию по каждому классу, что должно помочь вам сделать правильный выбор.

В игре существует три игровых класса: Псионик , Корсар и Призрак .

Псионик

Псионик — это классический маг, умеющий наносить удары по противнику с большого расстояния, но при этом слаб и не эффективен в ближнем бою. Предпочитает располагаться за спинами более крепких союзников и оттуда поражать противника или же лечить союзников. Этот класс отлично подойдет для людей, которые уже немного освоились в MMORPG Генезис так как на начальном этапе персонаж этого класса довольно слаб.

Плюсы :

  • Обладает высоким показателем урона;
  • Может поражать сразу несколько целей одновременно;
  • Обладает навыками для исцеления союзников;
  • Может нанести противнику дополнительные повреждения, например, оглушить;
  • Использует малое количество очков Ярости при активации умений.

Минусы :

  • Низкий показатель жизненной силы;
  • Слабая защита от физических повреждений;
  • Крайне уязвим в схватках 1 на 1 или в ситуациях, когда герой-танк погибает.

Корсар

Корсар — это типичный танк. Обладает высокими показателями выносливости и жизненной силы, что позволяет ему выдерживать большое количество повреждений, но при этом наносит крайне слабый урон противникам. Довольно сложный игровой класс, так как истинная его мощь проявляется лишь после 75 уровня. Вместе с тем стоимость найма дополнительных героев значительно выше, что создает дополнительные трудности при комплектации группы для прохождения подземелий или других ивентов.

Плюсы :

  • Высокая защита;
  • Быстрое заполнение шкалы Ярости;
  • Возможность оглушить противника;
  • Достигнув 75 уровня активируется умение, способное нанести большой урон.

Минусы :

  • Относительно слабая сила атаки;
  • Большинство умений, после повышения уровня, становятся не эффективными;
  • Даже имея высокий уровень крайне уязвим для заклинаний контроля (оглушение, полиморф).

Призрак

Призрак является чем-то средним между Корсаром и Псионик. Имеет довольно высокие показатели урона и защиты, а также крайне высокою частоту нанесения ударов, что делает его одним из самых опасных героев. Он отлично подойдет как новичкам, так и более опытным игрокам.

Плюсы :

  • Высокий урон;
  • Умеет атаковать сразу несколько целей одновременно, при этом все жертвы получают достаточно большие повреждения;
  • Высокая скорость передвижения;
  • Обладает высокой вероятностью уклониться от атаки противника;
  • Высокая скорость прохождения подземелья.

Минусы :

  • Высокая конкуренция на мировом боссе, так как многие игроки выбирают этот класс;
  • Низкая скорость заполнения шкалы Ярости;
  • Необходимость иметь в команде героя Фалкса, а также его прокачка.

Какими характеристиками обладает главный герой

Главный персонаж и дополнительные герои имеют одинаковые атрибуты:

1. Мощность (сила) - влияет на физическую и магическую атаку;

2. Броня - влияет на физическую и магическую защиту;

3. Живучесть - влияет на здоровье;

4. Здоровье - влияет на максимальное значение очков здоровья;

5. ФАТК - физическая атака, воздействует на физический урон;

6. МАТК - магическая атака, воздействует на магический урон;

7. ФЗАЩ - физическая защита, оказывает сопротивление физическому урону; 8. МЗАЩ - магическая защита, оказывает сопротивление магическому урону; 9. МТК - меткость, влияет на точность применения навыков;

10. Уклон - влияет на вероятность уклонения от МАТК и ФАТК;

11. Крит - влияет на вероятность критического урона;

12. Сопротивление Криту - понижает вероятность получить критический урон;

13. Бонус Крита - повышает наносимый по противнику критический урон; 14. Бонус МТК - повышает меткость;

15. Бонус уклона - увеличивает шанс уклона;

16. Скорость - увеличивает скорость движения;

17. Начальная ярость - влияет на очки ярости навыков в начале боя;

18. Харизма - зависит от дарения цветов вам и от вас другим игрокам, присваивается титул и бонус к параметрам при прохождение подземелий;

19. Бонус РК - бонус дополнительного урона от РК;

20. Сопротивление РК - сопротивление дополнительному урону от РК.

Как получить дополнительного героя

Своего первого наемника вы получите практически в самом начале игры, после выполнения несложного сюжетного задания и при этом абсолютно бесплатно. В дальнейшем, всех дополнительных героев следует нанимать, сделать это можно в разделе меню «Храм». Для найма необходимо собрать все фрагменты карты героя и заплатить 100 монет золотом. При этом помните, что доступ к некоторым наемникам открывается только после достижения, вашим главным персонажем, необходимого уровня.

Можно ли повысить силу нанятого героя

Да, каждый герой обладает своими умениями, параметры и навыки которых можно улучшать, аналогично прокачке главного персонажа. Повышение характеристик рекрутов происходит за счет ресурса - анимы (аналог опыта у главного героя). При этом помните, что их уровень не может быть выше на 5 уровней, чем уровень главного героя.

С какого уровня можно вступить в гильдию

Возможность вступить в гильдию появляется после достижения 21 уровня. Достигнув этого уровня вы также можете создать свою собственную гильдию, пригласив в нее своих друзей или других игроков.

Что такое Нокаут

Нокаут — это регулярное игровое событие, в ходе которого две гильдии соревнуются между собой. Нокаут проводится каждый понедельник, среду, пятницу и воскресенье в период с 20:00 до 20:30 (по московскому времени). Максимальная длительность одного боя составляет 25 минут.

Как распределяются очки в Нокауте

В игровом событии Нокаут существует три вида наград: базовые, за захват вышки и за убийство противников. За захват одной вышки дается 3 очка (если вышку захватило сразу несколько человек, то награда умножается на количество человек). За каждое убийство дается один бал. Размер базовой награды зависит от того, в какой день проводилась битва. В понедельник и среду команде, которая одержала победу вручается награда 700 очков, проигравшая команда получает всего 350. В пятницу и воскресенье вручается удвоенный размер награды — 1400 очков победителям и 700 проигравшим.

Что такое жеоды

Жеоды повышают характеристики персонажа и полезны при прокачке дополнительных героев. Данный функционал становится доступным после того как главный герой достигнет 27 уровня.

Как принять участие в Битва интеллектов

Битва интеллектов представляет собой интерактивную викторину, в которой игроку задаются вопросы, на которые необходимо ответить перемещая игрового персонажа. В Битве интеллектов может принять участие любой игрок, достигший 10 уровня. Ежедневно игроку будет задаваться 30 вопросов, отвечать на которые необходимо перемещением персонажа в правую или левую часть экрана. За каждый правильный ответ вы будете получать один бал, набрав достаточное количество балов для призового места, вы получите дополнительную награду.

Не получается выйти из гильдии

Когда вам предложат подтвердить свои действия, введите слово «yes», а не «да».

Как открыть игру на весь экран

Что бы развернуть игру на весь экран нажмите на клавишу F11.

Для чего нужны карты

Карты повышают боевую мощь главного героя, а также его спутников. Данный функционал становится доступным после того, как главный герой достигнет 40 уровня.

Где найти кузницу

Данная функция становится доступной после достижения 13-го уровня.

Кузница служит классическим инструментом для улучшения снаряжения. Вариантов, как это сделать существует много — это и усиление предметов при помощи драгоценных камней, и нанесение позолоты, повышающей уровень снаряжения, а также гравировка, увеличивающая мощность брони. Помимо этого, в кузнице можно заниматься разборкой ненужных предметов на составляющие или же созданием новых предметов (крафтингом).

Как получить маунта

Своего первого маунта вы получите практически на старте игры, предварительно выполнив простенькое сюжетное задание.

Какие предметы необходимы для улучшения маунта

Для прокачки скакуна необходимо иметь «Книгу тренировки маунта», а также определенную сумму золотых монет (чем выше уровень, тем больше золота нужно). Улучшение - процесс случайный и не имеет 100% вероятность успеха, при неудаче вы получаете очки удачи, чем больше у вас соберется очков удачи, тем выше вероятность улучшения, половина набранных очков удачи в определенное время списываются. Добившись успеха очки удачи обнуляются.

Можно ли изменить внешность маунта

Да, внешность маунта можно изменить, превратив его в различных диких зверей, мутантов и даже в метлу или ракету, при этом вы получите бонусы к характеристикам. Для трансформации требуется карта событий маунта.

“Эта планета славится величественными розовыми вулканами и убийцами съедобных поэтов”. Elite Меня не дождались мертвецы с кладбища Гластхейма. Скелеты пещер Пайона теперь лишь вспоминают меня тихим незлым словом. Позади осталась шумная Пронтера, ст

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

“Эта планета славится величественными розовыми вулканами и убийцами съедобных поэтов”.

Меня не дождались мертвецы с кладбища Гластхейма. Скелеты пещер Пайона теперь лишь вспоминают меня тихим незлым словом. Позади осталась шумная Пронтера, столица мира Ragnarok Online .

А все почему?

Просто однажды, выйдя из охотничьей пещеры, мой персонаж в игровом мире, послушница Teemona, села на землю рядом с отдыхающими героями и посмотрела вверх. И увидела звездное небо. (Я же звездного неба не увидел, потому что камера в игре вверх не поднимается.)

Звезды. Холодные точки, мерцающие призраки прошлого. Как редко мы их видим во всей красе. В городе они почти незаметны. Может быть, это и хорошо. Зрелище щедро рассыпанных по черному небу звезд навевает тоску своей нечеловеческой красотой и недоступностью. Мы уже давно не мечтаем о них. Забыты стихи про пыльные дорожки далеких планет, рокот космодрома и провожающую детей Землю.

Мы прикованы к Земле расстоянием и временем - а это тюрьма, которую невозможно взломать. Но окончательно избавиться от тоски по далеким галактикам просто нельзя. И тогда мечтающие люди собираются где-нибудь (где? не все ли равно! да хоть в Исландии!) и делают MMORPG поистине космической красоты и масштабов.

Но давайте разберемся...

Прежде чем с головой окунаться в мир космических приключений EVE: The Second Genesis , необходимо понять игровую ролевую систему.

Устроена она очень оригинально. Новизна ее не в том, что классов и уровней здесь нет. Нам уже известны игры, где главное для персонажа - развитые умения (skill), позволяющие использовать высококлассное оружие и броню.

В EVE на умениях держится все. Без обучения вы не сможете забраться в хороший космический корабль, применить мощную пушку или установить высококлассное оборудование. В игре относительно несложно заработать миллионы, но

что толку, если уровень знаний персонажа позволяет летать только на ледащем фрегате?

Оригинальность игры - в способе “прокачки” навыков. Книжки с умениями стоят дешево, позволить себе их может каждый. Ваш главный враг здесь - время, и только оно.

Каждый навык разделяется на пять уровней. Вам не придется покупать новую книжку для каждого уровня - возьмете один раз, и учите хоть до упора.

Первый уровень выучивается за каких-то пятнадцать минут. Никаких проблем? Погодите. Каждый последующий требует на себя в пять раз больше времени. А это значит, что второй уровень учится больше часа. Третий - шесть часов. Четвертый - два с половиной дня. Пятый - больше недели.

Вот где собака-то зарыта! Хитрые жители Исландии сумели убить двух моржей: во-первых, теперь нет смысла искать способ “быстрой прокачки” (а манчкинский подход к развитию - настоящая беда для всех MMORPG). Во-вторых, если ты хочешь стать во вселенной EVE крутым, готовься играть несколько месяцев и безропотно выкладывать деньги. Все честно.

Хорошо, что вам не нужно все эти недели обучения сидеть в игре. Умение качается, даже если вы к ней не подключены. Можно спокойно оставить персонажа на неделю и подключаться к игре только для того, чтобы назначать вместо выученного умения новое. Выставлять очередь навыков на обучение нельзя, но можно прервать процесс овладения сложным “долгим” умением, чтобы срочно выучить другой. После этого прерванный процесс продолжится с того места, где он был остановлен.

Знаете ли вы: на одном игровом логине можно держать до трех персонажей, но, к сожалению, качаться в ваше отсутствие сможет только один.

Самый важный выбор

В ролевых играх, и особенно в MMORPG, каждый игрок, приходя в мир, должен в первую очередь сделать свой Самый Главный Выбор . Мир EVE - не исключение. Но и тут разработчики сумели отличиться. Как вы думаете, что вам придется выбирать здесь?

Класс? Здесь их нет.

Раса? Тут их четыре, все человеческие, и все равнозначны. Разработчики регулярно отслеживают перекосы баланса и исправляют их.

Совет: я, к примеру, выбрал расу Амарр, потому что слышал, что у них самые красивые корабли. Хотя при желании герой может научиться летать на кораблях любой расы.

Так что же здесь самое главное? Ни за что не угадаете. Это - внешний вид персонажа. Корабль есть корабль, на него разок посмотрел, и довольно. Лицо героя - совсем другое дело.

Аватара героя должна выражать внутреннюю сущность персонажа, стиль игры. Если вы сделаете из героя жуткое оскаленное страшилище, то и отношение будет таким же. Это не всегда плохо - например, для пирата жуткий вид даже желателен.

Возможностей для самовыражения - море. Шестнадцать болванок голов (четыре расы, у каждой по две мужских и две женских модели).

Варьируется фон, одежда, свет, татуировки, украшения, цвет кожи глаз, форма лица, его выражение (улыбка, злобный оскал или хмурый вид - что угодно!). Ленивые игроки пару раз бросят кубик - может быть, вам подойдет случайная комбинация признаков. И не забывайте еще про четыре важных параметра: поворот тела, направление взгляда, поворот и наклон головы. Гордо вскинутой головой или мрачным взглядом исподлобья можно сказать окружающим о персонаже очень многое.

Хотите юмора и оригинальности? Попробуйте расу Минматар и ее характерных негров с дредлоками в стиле “растафари”. Бледный негр с комично поджатыми губами, без сомнения, вызовет у собеседника как минимум улыбку.

Знаете ли вы: выбор лица важен еще и потому, что изменить потом вы его не сможете. Вернее, не то чтобы совсем не сможете - пластические операции в мире EVE делаются. Обходятся они игроку в 10 у.е. (условных евро).

Отнеситесь серьезно к своему лицу. Посидите над ним и сделайте так, чтобы каждая деталь “играла”. Только после этого без спешки выставляйте стартовые характеристики персонажа.

Всего их пять: интеллект, воля, память, восприятие и обаяние. От первых четырех зависит скорость обучения навыкам, а обаяние улучшает отношение к вам NPC.

Каждое умение завязано на определенной характеристике. Военные штучки обычно требуют для себя высокие восприятие и волю. Мирный труд жалует интеллект и память.

Специализироваться в мире EVE невыгодно. Каждый игрок должен уметь быстро учить самые разные умения. Кроме этого, без специфических “мирных” знаний вы не поставите на компьютер качественное оборудование. Поэтому пренебрегать нельзя ни одной из четырех характеристик, оставив в качестве “бедного родственника” лишь обаяние. Оно все равно играет роль только при общении с агентами, а без хорошего отношения NPC вы легко проживете.

Выбирая параметры, несколько раз примерьте их. Убедитесь, что вы не оставили без внимания ни один. Потом очень трудно будет исправлять “ошибки юности”. Нейроимплантанты, поднимающие параметр, на черном рынке стоят дорого и требуют для успешного применения применения целую кучу умений.

А вот выбор первых “врожденных” навыков можно спустить на тормозах. Выбирайте то, что вам больше по душе. Потом все равно закупитесь книжками и начнете учебу.

Знаете ли вы: лучшим и, пожалуй, единственным аккумулятором полезной информации по EVE Online стал сайт eve-i.com . При желании посетите и официальную страницу игры eve-online.com . На

В поисках общения я забрел на французский чат и занялся изучением чуждой культуры. Руда тихонько сыпалась в трюм, а французы с удовольствием учили меня грамматике.

Через несколько минут меня вынул из толпы игрок по имени Старый Ворон и отозвал в сторону. Оказалось, что он внук белого офицера, эмигрировавшего в восемнадцатом. Русского языка Ворон почти не знал, но пообщаться с бывшим соотечественником был рад.

Ты новенький? Куда направляешься?

Муа хочу карьер де-шахтер, сильвупле, - объяснил я ему по-французски как мог.

Рудокопом быть почетно, - рассудительно сказал Старый Ворон. - Но мало просто бурить астероид. Нет, главное для горняка - найти хорошую руду и продать ее подороже. Самая лучшая руда для новичка - скордит, а продавать ее лучше всего... - Ворон замолчал.

Пардон? - вежливо намекнул я.

Вообще-то я не делюсь информацией о рыбных местах. Но тебе, так и быть, скажу. Дороже всего скордит покупают в Турье. Сейчас его там берут по 11.50 кредитов за единицу.

(Это было и впрямь дорого - в ближайших системах красная цена скордиту была 7 кредитов за пучок.)

Старый Ворон покосился на мой корабль.

А эту дрянь как можно быстрее выброси, и купи нормальный фрегат. Установи рудные лазеры, расширители трюма и действуй!

Турье... Я взглянул на карту. Семь прыжков отсюда. Далековато, но, пока я не обзавелся имуществом, для меня вся вселенная дом родной. Добравшись до места, я грохнул все свои небольшие средства на нужные умения и новый фрегат.

Выбор большой - шесть новеньких амаррских фрегатов сияют желтыми боками. Один быстрее, другой мощнее, у третьего симпатичные обводы. И имена вдохновляющие - “Палач”, “Мучитель”, “Каратель”. А вот самый вместительный с хорошей энергосистемой и местами под оружие - “Инквизитор”. Хм... отпадает. Нет необходимых навыков. Учиться на “Инквизитора” - это надо еще неделю потратить.

Вариант оставался только один - “Торментор” (“Мучитель”). Чуть слабее “Инквизитора” и не такой вместительный, но тоже по-своему хорош. Внешне “Торментор” оказался похож на помесь запятой, улитки, орлиного когтя и рыболовного крючка. Теперь в этом “крючке” мне предстояло рассекать по космосу ближайшие несколько дней.

Эксперименты со снятым с старого корвета оборудованием показали: мой новый корабль слабоват по части энергии. Его нельзя было вооружить до зубов и снабдить броней - пробки перегорали, а бортовой компьютер зависал. Но, к счастью, “Торментор” вполне осилил два базовых рудных лазера (Miner 1) и два расширителя трюма. Предохранители угрожающе шипели, стропила гудели, но корабль выдержал.

Меня ждал ближайший каменный пояс. Оказалось, что не все астероиды одинаково полезны. Среди скучных куч вельдспара попадались небольшие камни со скордитом и пироксером. Последний вид руды стоил дороже всего, но, сделав один рейс, я понял, почему для новичков он не подходит - слишком тяжелый, в два раза тяжелее скордита. Много не увезти.

И я переключился на скордит. Несколько минут пилю астероид, потом с грузом руды прыгаю к той самой “дорогой” станции и продаю добычу. За один рейс я получал тридцать тысяч, баснословные деньги. Почтовые задания и избиения пиратов забылись как страшный сон. Дело медленно шло к полумиллиону. “Еще немного, и я заработаю миллион, чтобы купить... купить-то и нечего, учиться надо. Но сумма хорошая”.

Однако судьба распорядилась иначе, и вскоре я оказался в самом центре водоворота страшных событий.

Падение Турье

Все началось, когда я возвращался в ангар, загруженный рудой под самый галстук. Не долетая двух километров до фармацевтической фабрики, я притормозил. Что-то неладное творилось в системе. На востоке вспыхивали лазеры и мелькали крестики боевых дроидов. Оптическая система помогла взглянуть на события ближе, и то, что я увидел, мне не понравилось. Огромный транспортник, длинный, как у Кубрика, отбивался от пиратского корабля. Судя по всему, безуспешно.

Я посмотрел на статус безопасности системы: 0.9. Потом протер глаза и еще раз взглянул на поле битвы. Транспортник взорвался. Но где же полиция?

А вот и досье пирата. Отношения с законом: -2.1. Таких редко пускают в цивилизованные системы дальше ворот. А принадлежит пират к корпорации “ClanKillers”. (Кстати, древняя корпорация - персонаж состоит в ней уже больше полугода.)

Сканер тревожно замигал. В окрестностях родились еще два пиратских корабля, и тоже из “Клана Убийц”. Сражение разгоралось с новой силой. Турье - система оживленная, и транспортные корабли летают там просто косяками. Но нашествие пиратов в систему 0.9! Привычный мир рушился на моих глазах. И где эта полиция, когда она больше всего нужна!

До последнего момента я наблюдал за событиями, зависнув в двух километрах от станции с грузом драгоценного скордита. Когда же пираты с очевидными намерениями стали приближаться к фабрике, я не выдержал. “Чуби, заводи!” - ангар гостеприимно распахнулся.

На станции куда спокойнее, чем в космосе, среди кровожадных разбойников. “Убийцы” окружили станцию и стерегли ее, изредка появляясь в списке гостей.

Что пираты делают в системе 0.9, Турье? - отстукал я в чат помощи новичкам. - Они стерегут фармацевтическую фабрику Потек.

Мне ответил лишь один:

Я как раз нахожусь в Турье, на Потек. Спасибо, что предупредил, буду сидеть тут и дальше, раз снаружи творится такое безобразие.

А где полиция Турье? - это я уже пишу в локальный чат системы.

Полицию мы поимели, - лаконично ответил один из пиратов.

Вы хоть требования собираетесь выставлять?

Требования? Я как-то об этом не задумывался. У тебя деньги есть?

На карте система Турье выделялась на фоне всей галактики ярко-красным пятном, продолжавшим разгораться. Количество погибших кораблей уже перевалило за полусотню. Оставаться в системе, внезапно ставшей ареной боевых действий, стало опасно. В таких случаях принято покупать клонов и страховать корабль.

Я выждал пару минут, сложил свои скудные пожитки в трюм и с криком “Русские не сдаются!” - вывалился из станции. Пираты никуда не делись: снаружи кипело сражение, купцы и горняки отчаянно сопротивлялись. В пылу схватки никто из пиратов не заметил маленькую запятую моего “Торментора”. Совершив прыжок к вратам, я ушел из Турье в открытый космос, на вольные хлеба.

Зовите меня Хозяин

Судьбоносная встреча с корпорацией “Старфлайт” (“Звездный полет”) произошла совершенно случайно. Совершив побег из Турье, я тщетно искал место, где можно продать скордит за большие деньги. В поисках рыбного места я забрел на чат новичков, и там кто-то во всеуслышанье объявил систему, где нынче за ценную руду дают 12.50 кредитов. Название трудно было не запомнить: Собасеки. Созвездие Коихи, империя Калдари.

Девять прыжков, и вот они, долгожданные Собасеки. Неизвестный доброхот не обманул, и я отправился в пояс астероидов грызть гранит рудной науки. Наученный опытом, я уже не доверял высокой (0.8) безопасности системы и держал ухо востро, готовый в случае чего дать стрекача.

Пару раз я подозрительно провожал взглядом транспорты с темными личностями на борту. Больше всего опасений у меня вызвал огромный крейсер, копошившийся на противоположном краю пояса астероидов. Его хозяин с лицом раскусившего лимон Гаррисона Форда определенно был в плохих отношениях с законом (-1.9).

Звали персонажа Хебба Четвертый. Выглядел крейсер на редкость подозрительно, и я, признаться, чуть не рванул из пояса астероидов, когда его пилот обратился ко мне.

Здорово, парнище!

Привет-привет, - как можно более нейтральным голосом отозвался я.

Не хочешь помочь мне добывать руду?

Я добываю, ты продаешь. Деньги можешь оставить себе.

Вариант неплохой, что и говорить.

А что ты с этого имеешь?

Я недавно запустил новую корпорацию и теперь занимаюсь пиаром, привлекая людей. Вступать не обязательно.

Ну что же, это все объясняет.

Мои опасения были напрасны. Хебба действительно помогал новичкам. В тот момент размеры корпорации были невелики - всего дюжина героев. Но ее глава взялся за дело активно, и размеры The Starflight Corporation увеличивались каждый день.

Из пустоты к поясу астероидов подплыл другой крейсер. Его пилот, Эзан Кел, тоже состоял в “Старфлайте”.

Привет, Эзан, - вежливо поздоровался я.

Эзан - это я, - вдруг вмешался Хебба.

Мне захотелось возразить: “Нет, Эзан - это он, а ты - Хебба!”, - но я не успел, так как Хебба пояснил:

Эзан - мой персонаж с другого аккаунта. Я запустил их вместе в двух разных окнах.

Отлучившись на несколько минут, Хебба привел за собой маленький фрегат.

Мы, правда, третьего насильно затащили. Знакомься, это тоже новичок, Ньюромансер Прайм. Всего пять дней в игре, но уже успел попасть в переплет до того, как встретил меня.

Хебба кивнул в сторону Ньюромансера:

Ньюро, расскажи, что с тобой вчера произошло.

И тот рассказал свою грустную историю.

Ньюро стал одним из тех новичков, которые попали под дурное влияние пиратов. Ему не повезло с самого начала. Он и несколько других новеньких игроков кучковались вместе, когда к ним подошли два незнакомца. Нет, они не были “страшные и ужасно рукопашные”. Вид у них был вполне приличный, и уровень безопасности не вызывал подозрений.

А пойдемте вместе добывать руду! - предложили те. - Просто так, не корысти ради, а поддержки для. Наилучшая руда - в системах 0.4 и ниже. По пути мы сможем поговорить о многих вещах. Например, о королях и о капусте.

Не подозревая подвоха, все чайники согласились на предложение. Вслед за “старшими товарищами” они заплыли в дальнюю систему без полицейской охраны. Там оба незнакомца оказались Моржом и Плотником - они без предупреждения открыли огонь и истребили всех новеньких. В их числе оказался и Ньюромансер.

И я очнулся в лице стандартного клона. Потерял корабль и веру в людей, - на этой грустной ноте он закончил свою историю.

Но Ньюро не успел разочароваться в EVE. За потерпевшего и за меня взялся Хебба, лидер корпорации “Старфлайт”, единый в трех лицах.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Тимур и его команда

Глава корпорации выстроил перед своим монструозным крейсером всю честную компанию и толкнул речь. Поодаль тихо дрейфовал крейсер Эйса Янга - молодого негра с Ямайки, третьего персонажа Хеббы. Я никак не мог привыкнуть к тому, что Хебба находится одновременно и здесь, и там.

Граждане новички! Сейчас мы займемся добычей руды по простому принципу “корпорация платит”. Мы с Эйсом копаем, вы отвозите на станцию. Делайте с рудой, что хотите. Деньги останутся вам, но десять процентов желательно все-таки отдавать в фонд корпорации. Всем все понятно? Разойтись.

И начался “артельный подряд”. Через пару часов на астероидных полях Собасеки вообще не осталось скордита, и мы переехали в “столицу” корпорации, минматарскую систему Корама.

Работа шла просто. Крейсера Хеббы своими тяжелыми лазерами обрабатывали астероиды со скордитом и пироксером. Добытую руду они выбрасывали в космос в виде металлических контейнеров. Контейнер с рудой исчезает бесследно через несколько минут, поэтому “для веса” в них часто забрасывают железку - обычно дешевую ракету. С этим “балластом” контейнер жил чуть больше часа, а этого времени обычно хватало, чтобы очистить его от руды или перенести остатки в новую емкость.

Я и Ньюро тихо и мирно прыгали со станции в астероидное поле, подбирали пару сотен единиц руды из контейнера и уходили назад, продавать добычу. Только иногда донесется испуганный крик Ньюро: “Пираты!”

NPC-пираты изредка рождались неподалеку и с очевидными намерениями летели в сторону храбрых шахтеров. В ответ Хебба открывал огонь, выпускал роботов. “И долго дружина топтала волхвов своими гнедыми конями”.

Космические деньги потекли в мой кошелек куда резвее прежнего. Теперь мне не приходилось подолгу торчать около астероида, обрабатывая его лазером. Руду бедствующим предоставлял Хебба, а нам оставалось лишь продавать ее в сыром виде, без обработки. Переплавленная на станции руда превращалась в набор металлов. Стоили они примерно столько же, сколько и сырой материал.

Хебба объединил нас в “банду” (местный аналог ролевой команды) и в чате делился опытом бывалого рудокопа:

Боевой крейсер - идеальный вариант для добычи руды. На него можно установить мощные лазеры, и от пиратов крейсер при случае отобьется. Но таскать руду к станции лучше, конечно, индустриальными транспортными кораблями. Случается так, что крейсера под рукой нет. Тогда можно рискнуть использовать и транспортник. Нужно ли говорить, что при разработке астероида слабый и неповоротливый транспорт изображает сидящую на месте утку. Идеальную цель для пирата.

Нападающий на транспортный корабль пират чаще всего в первую очередь потребует деньги, но это слабое утешение. Поэтому вот один совет: добывайте руду, находясь в центре “полумесяца” астероидов и чуть выше их уровня. Прилетающие к астероиду пираты чаще всего оказываются в окрестностях одного из рогов полумесяца, и, пока они летят к транспортнику, у вас будет несколько секунд, чтобы успеть добежать до канадской границы.

Кстати, пираты любят ставить на свои корабли особое оружие, которое ставит помехи и мешает жертве уйти со сверхсветовой скоростью. На этот случай вы можете купить подавитель помех.

Так говорил Хебба. Чуть позже я припер его к стенке и прямо спросил:

Скажи мне как на духу, сколько ты уже играешь в EVE?

Ну... больше года.

Вопросов нет.

Скажи, друг, и входи

Иногда погибшие NPC оставляли после себя контейнер с добычей (loot). Мы с Ньюро не выдерживали и летели за десять километров подбирать добычу и сравнивать находки. Редко попадалось что-то полезное или то, что можно было продать.

Но в сторонке от пояса висели два особых контейнера-сейфа. Они отличались от обычных тем, что забраться в них мог лишь тот, кто правильно вводил пароль, установленный хозяином. Я сидел рядом с самым крупным “сейфом” и, как заправский медвежатник, пытался взломать его методом грубой силы и социальной инженерии:

Сим-сим, откройся! Сим-сим, отдайся! - я пробовал разные слова. - “Пароль”, “контейнер”, “сейф”, “eve”, “1”, “космос”... “мэллон”, наконец!

Сейф не поддавался. Ньюро посмотрел, как я извожусь над замком, вспомнил что-то и спросил:

Хебба, а почему в одних системах контейнеры висят десятками, а тут всего два?

Тот отвлекся от астероида.

С самого начала специальные контейнеры-сейфы можно было вешать в любом месте космоса. Купи и пользуйся. Но потом игроки как мухи начали засиживать этими контейнерами все густонаселенные системы. Разработчикам это надоело, и вскоре они спустили сверху эдикт: контейнеры можно вешать на якорь только в системах с уровнем безопасности 0.6 и ниже (и лишь в пяти километрах от ближайшего сейфа). Если выкинуть его в системах выше 0.6, то сейф начнет тихо дрейфовать и уплывет туда, куда Макар телят не гонял. Кроме этого, незаякоренные контейнеры любой желающий может запихнуть в трюм и вскрыть на станции автогеном.

А эти остались еще с тех времен, когда вешать было можно везде.

Я отошел от древнего сейфа, посмотрев на него с уважением.

Робот Монте-Кристо...

...или повесть о дроне, который дроном быть не хотел.

Во вселенной EVE дронами (“трутнями”) именуются автономные роботы. До поры до времени они сидят в особом трюме корабля, чтобы в нужный момент выскользнуть в космос и сделать свое дело.

Военные дроны очень популярны у водителей крейсеров. Налетит на крейсер в астероидном поле стайка NPC-пиратов - что тогда делать? Не самому же драться! Оно и неприлично - на этих оборванцев тратить ракеты. И тут в дело идут дроны. Трах-бабах! Дело сделано, летающие пушечки возвращаются в трюм.

Рудные дроны ускоряют добычу руды. Каждый такой робот похож на желтую металлическую лапу с хвостом. Дроны снуют между кораблем и астероидом, и руда наполняет трюм намного быстрее.

Когда я делал первые шаги в рудном деле, то обнаружил в своем новом “Мучителе” место под двух рудных дронов. Шесть тысяч за штуку - не такие уж большие деньги. Увы, засада обнаружилась очень быстро: как неуч, пользоваться дронами я не мог. Я прикинул время обучения владением этими роботами... с учетом требуемых знаний выходило дня три.

Случай с дроном-беглецом произошел вскоре после судьбоносной встречи с Хеббой. Один из его персонажей вовсю пользовался рудными роботами, пока мой “Торментор”, поскрипывая на поворотах, таскал руду из контейнеров на станцию. Дроны дружно летали от крейсера к камню и обратно. Я невольно залюбовался их работой. Однако пора и назад, с набитою сумой возвращаться мне домой. Разворот, прыжок, гиперпространство, выход. Вот и станция рядом.

Но что это? На корпусе “Торментора” нахально висел дрон, вцепившись лапами в металл и свесив хвост.

Хебба, а ты знаешь, что один из твоих дронов сейчас висит на моем корвете. Как ты думаешь, может быть, он спутал меня с рудой?

Нет, все мои роботы на месте, - бодро отозвался тот.

Станция приближалась. Дрон продолжал висеть на корпусе и не подавал признаков жизни.

Что мне делать, Хебба?

Веди себя так, будто ты ничего не заподозрил.

Внутри станции робот пропал. Я не нашел его ни на корабле, ни на складе. Когда я снова вылетел в открытый космос, корпус “Торментора” был уже пуст. Дроид растворился в толпе и, должно быть, начал новую жизнь свободного робота.

На следующем перелете его примеру последовал еще один. И этот тоже зазимовал на станции. После этого побеги прекратились, хотя Хебба продолжал настаивать на том, что все его роботы на месте.

Возможно, он просто был с ними в сговоре. Как вы думаете?

Заветный рецепт

Мудрость сотен игроков не может не вылиться в конкретные советы по развитию. И пусть масштабных руководств по EVE: The Second Genesis не существует, но маленькие берестяные грамоты уже вовсю бродят по EVEMail.

Хочешь рецепт оптимального развития? - спросил меня как-то раз Хебба.

Он мне прислал инструкцию для новичков в корпорации. Я выписал ее на листик бумажки, и теперь она стала достоянием всех:

“Совершенно секретно,

Это должен знать каждый

Здравствуй, новый игрок EVE. Перед тобой список умений, которые желательно выучить новичку в первую очередь именно в этом порядке:

1. “Фрегат” - выучить до уровня 3.

2. “Навигация” - уровень 1.

3. “Форсаж” - 1.

4. “Командование космическими кораблями” - 3.

5. “Индустриальные корабли вашей расы” - 3.

6. “Обучение” - 4.

7. “Аналитический ум” (повышает интеллект) - 3.

8. “Мгновенное вспоминание” (память) - 3.

9. “Пространственная ориентация” (восприятие) - 3.

10. “Железная воля” (воля) - 3.

Внимание: умения с шестого по десятое могут изучаться в любом порядке, однако выгодно тренировать вначале интеллект и память - это ускорит тренировку восприятия и воли.

Все перечисленные умения дают неплохую базу для старта. Это минимум, однако многие стоит развить и дальше. Обучающие умения (с шестого по десятое) стоит развить до четвертого уровня. Именно от них зависит скорость обучения навыкам.

Понятно, что многие игроки желают быстро начать играть, и долгая учеба им не по душе. Но чем раньше ты заполучишь четвертый уровень обучающих умений, тем лучше.”

Не думай о секундах свысока

“Хэй-хо! Хэй-хо!” - напевали мы с Ньюро, помогая крейсерам Хеббы откалывать от астероидов куски руды. Работа шла отлично, если не считать того, что крейсер добывал руды в пять раз больше, чем могли перевезти оба наших с Ньюро корвета. Долго так продолжаться не могло.

Инстадок, - сказал вдруг Хебба, опустив кирку.

Что-что? - испугались мы с Ньюро.

Вы слишком медленно таскаете руду. Пришло время обучить вас древнему искусству “инстадок” - мгновенным прыжкам из астероидного поля на станцию, - пояснил Хебба. - Мы приступим к обучению прямо сейчас. Советую вам очистить свой разум, потому что с непривычки понять общую концепцию нелегко.

И он объяснил.

Чтобы продать добытую руду, надо сделать гиперпрыжок в астероидное поле, подхватить ее там, прыгнуть к станции и состыковаться с ней. Но проблема в том, что при этом самом прыжке корабль оказывается не рядом с целью, а за добрый десяток километров от нее. Даже для быстрого корвета это почти минута полета. Солидные грузовики могут провозиться намного дольше.

Однако есть способ сделать так, чтобы после прыжка корабль оказывался прямо на месте и мгновенно стыковался со станцией. И идея его проста, как все гениальное: надо указывать целью гиперпрыжка не станцию или астероидное поле, а точку, которая находится тринадцатью километрами дальше их по прямой.

Теперь по порядку. Допустим, нам надо прыгнуть от станции прямо к висящему среди астероидов контейнеру. Сначала долетим до него обычным способом, но не остановимся, а пройдем дальше двенадцать километров так, чтобы ваш корабль, контейнер и станция были на одной линии.

Станции не видно? Само собой. Ориентируйтесь по квадратику, обозначающему ближайшую к станции планету. Итак, планета и контейнер в одной точке неба. До контейнера тринадцать километров. Устанавливайте закладку в меню “People and Places”. Теперь, прыгнув сюда, вы не долетите до точки тринадцать километров и окажетесь аккурат рядом с контейнером.

Ставить точки для прыжков с поля на станцию чуть сложнее. Сначала ее огромную тушу надо облететь, потом совместить центр станции на небе с планетой, ближайшей к астероидному полю. Делаем закладку - готово. Теперь вы при прыжке окажетесь рядом со станцией. Но нам этого мало - надо еще сделать так, чтобы стыковка произошла мгновенно. Для этого перед тем, как прыгать к закладке, отдайте приказ автопилоту совершить прыжок к станции, а потом сразу же отмените его. Теперь приказывайте прыгать к закладке - и при пролете мимо вас автоматически подхватят. Вот и ангар.

Легко догадаться, что закладки мгновенного перемещения действуют только между двумя конкретными местами. Прыгая к закладке станции из другого пояса астероидов, вы, конечно же, промажете, так как выйдете к точке с совершенно другой стороны. Придется снова примеряться и ставить закладку. Их может быть сколько угодно - главное тут не запутаться самому.

Через каких-то два часа тренировок Ньюро и я уже вовсю скакали от станции к контейнеру “мгновенными прыжками”. Объемы перевозимой руды удвоились. Но этого все равно не хватало.

Время шло. До полного овладения умением водить индустриальные транспортники (в просторечии - “инди”) оставались считанные часы.

Баллада о Моби Дике

Грузовой космический корабль - предел мечтаний для водителя корвета, подрабатывающего перевозкой руды. “Торментор” - самый грузоподъемный корвет, он может с использованием грузовых отсеков за раз увезти до трехсот единиц груза. Это много, если учесть, что большая часть корветов поднимают лишь пятьдесят-сто единиц.

Однако у амаррского транспортного корабля “голая” грузоподъемность - пять тысяч единиц. С такими аппетитами я мог легко очистить все рудные контейнеры Хеббы. Но у корабля были и другие “аппетиты” - он требовал для себя четвертый уровень знания амаррских грузовиков. Еще вчера я оставил персонажа грызть гранит науки, и сегодня до вожделенного “Бестовера” (“Дарующего”) остались считанные полчаса.

Стоит этот грузовик каких-то четыреста тысяч. К этому времени мой капитал был уже раза в три выше - не хватало только знаний. Но час пробил, и я объявил в чате, что иду за обновкой. В ответ мне посоветовали в первую очередь поставить на него форсажные камеры и расширение трюма.

“А оружие?” - “Оружие грузовику ни к чему”.

Первое впечатление от “Бестовера” - огромный кит, медленный и неповоротливый. Вид у него солидный: корабль формой похож на звездного кита-белуху. Присмотревшись, я обнаружил на “капоте” грузовика три позолоченные греческие буквы - “мю”, “тау” и “фи”. Для чего они здесь? У художников свои секреты.

За камерами пришлось лететь за две системы от Корамы. И тут я понял, чего не ценил во фрегатах и почему трюк с “мгновенными прыжками” так важен для грузовиков. Перемещался в пространстве “Бестовер” до того медленно, что мне хотелось выскочить наружу в открытый космос и подтолкнуть его.

Я не мог позволить себе хорошие форсажные камеры - мозгов персонажа не хватало. Забив все четыре “среднеэнергетических” посадочных места дешевыми аналогами, я смог время от времени увеличивать скорость “кита” на четверть. Зато расширения трюма порадовали - грузоподъемность корабля выросла почти наполовину.

Место под оружие было всего одно. Одним слабым “отбойным молотком” много руды не накопаешь, поэтому я решил ставить пушку. От серьезного игрока все равно не отбиться, а против парочки NPC пушка поможет, если повезет.

Вместе с тем работу свою “Бестовер” делает исключительно хорошо. Помню округлившиеся глаза Хеббы, когда в один присест грузовик слизнул пять тысяч единиц руды и попросил добавки. Теперь один рейс с полным грузом руды на станцию давал мне ровно полмиллиона кредитов.

Астероиды с таким нужным скордитом и пироксером быстро закончились, пополнив склады корпорации рудой, а мои карманы - деньгами.

“Мы не бандиты! Мы благородные пираты”

Бесконечная беготня к астероидам и обратно - дело прибыльное. Это неплохой способ скоротать время тренировки умений. Однако уже через несколько часов однообразная работа надоедает. И тут я вспомнил, что давно мечтал встретиться с пиратом и расспросить его о жизни пиратов семи морей EVE.

Найти скопления космических разбойников легко, надо лишь открыть карту и посмотреть, в каких системах в последний час гибнет больше всего судов.

В момент печально известной атаки на Турье эта звезда светилась красным. Теперь же на карте цветом выделялась система с забавным названием Айненен (Aunenen).

Вот только “эх” уберите, цыганщиной отдает, - пробормотал я задумчиво. И вспомнил, что вчера Айненен тоже светился красным. И вроде бы позавчера. - Хебба, что ты знаешь про систему Айненен?

Айненен? Дай вспомнить... - наморщил тот лоб. - Ах да, это звезда с уровнем безопасности 0.4, которая находится на пересечении путей между “законными” системами. То есть, полиции в ней нет, и поэтому Айненен облюбовали пираты.

Ну да, они подстерегают неосторожных путников у прыжковых врат и расстреливают. Это у них развлечение такое.

Я задумался. Опасно, конечно, но перспектива и дальше таскать руду меня не прельщала.

Хебба, я лечу в Айненен, чтобы взять интервью у пиратов! Если что, клон у меня уже заказан.

Ну, лети, лети, - усмехнулся Хебба. - Только возьми корабль поплоше.

Тогда я не придал значения его странному выражению лица. И лишь два дня спустя по большому секрету Ньюро рассказал мне, что глава корпорации в прошлом и сам был отъявленным пиратом, грозой нескольких систем. Вот откуда у него застарелые проблемы с законом.

К встрече с пиратами я подготовился основательно. Проверил уровень клона, уладил дела и пересел из дорогого грузовика на челнок (shuttle).

Об игровых челноках стоит поговорить особо. Это - удивительно эффективные, маневренные и скоростные кораблики. Если надо быстро перелететь за половину галактики, не придумать ничего лучше челнока. Они в два раза быстрее корвета и в пять раз быстрее грузовика. Не страшно, что гибнут челноки буквально от чиха, а установить на них нельзя вообще ничего. Главное, что стоит корвет порядка десяти тысяч.

Получается, что рисковал я всего десятью тысячами и клоном (еще три тысячи). Но по пути к Айненен на душе скребли кошки. Как объяснить пиратам, что я пришел с миром? Хорошо еще, если они просто наставят пушки и крикнут: “Пиастры на бочку!” А если пустят без лишних слов по доске?

Ярко-красное пятно Айненен на карте не прибавляло оптимизма. Перед воротами в саму систему я помедлил. И, наконец, со словами “Ребята, давайте жить дружно!” - ввалился в систему.

Сканер запестрел красными пометками. Похоже, тут наберется пятнадцать человек на мой маленький челнок.

“А с кем тут говорить-то?”

Запищал тревожный зуммер. В списке целей появился корабль, а потом - другой. Похоже, диалог не клеился.

Я направил челнок назад к воротам. Раздался звук лазера, и через считанные секунды от моего корабля остались лишь щепки и круглый шар спасательной капсулы.

У меня оставалась еще слабая надежда на то, что капсулу джентльмены удачи пощадят. Но нет. Взрыв на половину экрана. Скорченная человеческая фигурка дрейфует среди звезд.

Тишина. И пустота.

ДОБРЫЙ ВЕЧЕР.

Я что, умер?

ВЫХОДИТ, ЧТО ТАК.

А ты - Смерть?

СПАСИБО, ЧТО ЗАКАЗАЛИ КЛОНА У НАС.

Я очнулся на одной из станций Корамы, в клонирующем отделе (“И теперь я в медсанбате на кровати весь в бинтах...”). Служащие выдали мне стандартный фрегат новичков и перед дежурным пинком в космос пожелали удачи и “чтобы впредь был осторожнее”.

Так закончилась моя первая встреча с пиратами. Правда, потом мне все же удалось взять интервью у матерого космического разбойника. Но это уже совсем другая история.

ПРИЛОЖЕНИЕ: космическая оперетта

На диске к журналу “Лучшие компьютерные игры” 01/2005 вы найдете масштабный видеотур, в котором воочию узрите красоты мира EVE. На ваших глазах произойдет стыковка со станцией. Вы увидите добычу руды вместе с командой горняков корпорации “Старфлайт”. Я покажу вам неповоротливый “Бестовер”, юркий корвет новичков и множество других кораблей.

В конце ролика я на бис повторю тот самый смертельный номер - встречу с пиратами в системе Айненен. Вы сами увидите, можно ли вести с этими ребятами конструктивный диалог. (Ответ: можно, если вы находитесь как минимум в парсеке друг от друга.)

1 2 3 Все

Что такое Игра?

В реальности есть лишь одна игра, в которой все мы являемся и зрителями, и режиссерами и актерами, исполняющими свою роль. Игра Генезис - это мистериальное захватывающее путешествие по своему внутреннему миру, которое поможет осознать собственные источники силы для воплощения желаний, встретиться со своими внутренними препятствиями и страхами, найти решения для выхода из «тупиковых» жизненных ситуаций.

Прохождение через игру освобождает от мешающих установок и иллюзий, которые крепко опутывают личность, и увидеть свою жизнь со стороны, как отражение большего целого. Все, что человек сможет когда-либо узнать или испытать, уже содержится внутри него как потенциальная возможность. В процессе Игры участнику становится очевидным, что до сих пор мешало осуществлению его желания и как исправить ситуацию. Игра заканчивается, когда игрок становится самим собой, осознает глубинные мотивы своего поведения и желаний.

Истоки игры прослеживаются в духовных практиках различных течений по всему миру. В древности это была действительно мистерия, когда человек уходил «по ту сторону» и там получал решение из «другого царства» необыденной реальности.


Современный человек более утилитарен и когда он проходит уровни Игры, он просто говорит - «а сейчас я буду по-другому воспринимать то, что я чувствую, думаю, по другому буду воспринимать себя».

Современная адаптация древнейшей техники - это европейская разработка «Игра Genesis». Генезис это одновременно и тренинг личностного роста, и консультация и психотерапия. В основе игры лежат принципы гуманистического направления, недириктивной игровой терапии, процессуальной и
трансперсональной психологии.

Игра Генезис была запатентована 20 мая 2010 года в Патентной палате Латвийской Республики, авторами - Евгением Геллером и Линдой Лочмане.
Игра «Genesis» проводилась как тренинг личностного роста топ-менеджерам Европейской Технологической Палаты и Национального Технологического института Латвийской Республики, была испытана на кафедре психологии Латвийского Государственного Университета и имеет огромное количество положительны отзывов от участников.

На сегодняшний день Genesis – это международный проект, в котором принимают участие психологи, тренеры и коучи из Латвии, Белоруссии и России.

Про что играть в Genesis

Игра это прежде всего инструмент, поэтому основные темы ее применения во многом зависят от ведущего и мировоззрения самих участников. Только Вы определяете, что для Вас игра - волшебное приключение, глубинный самоанализ, психологический тренинг или духовная практика.

Примерные темы с которыми можно приходить на Игру: ……………………………………………………

— Осуществление своего заветного Желания

Игра Genesis – это превосходное средство, для того чтобы:

* Очитить свое истинное желание от социальных стереотипов, внутренних страхов и ограничений.
* Найти способы как достичь реализации своих желаний;
* В игровой и непринужденной обстановке увидеть, прочувствовать, понять технологию исполнения желаний.
* Найти в себе мощный источник силы и энергии для воплощения своего заветного Желания.
* Понять как воспользоваться этим источником
* Сначала в Игре, а затем и в реальности осуществить свою Мечту.

— Взаимоотношения:

* Идти ли в близкие отношения с этим человеком?
* Остаться вместе или расстаться?
* Как строить отношения?
* Что мне мешает быть счастливым в отношениях?
* Как сделать чтобы отношения не мешали работе и наоборот?
* Хочу найти близкого человека

— Планы, идеи, проекты:

* Стоит ли эта идея моих усилий?
* Где найти силы, чтобы ее осуществить?
* Хочу увидеть путь развития моего проекта.
* Что будет если я приму это решение?
* Какие препятствия меня ждут на этом пути?
* В чем я смогу найти ресурс и поддержку для реализации идеи, проекта?
* Правильный ли я делаю выбор?

— Бизнес:

* Оргконсультирование – баланс внутренних сил организации.
* Анализ сильных и слабых сторон проекта.
* Анализ партнерства – мотивы, препятствия и ресурсы участников совместного проекта.

— Самопознание, предназначение, духовный рост.

Что нужно для того, чтобы сыграть в «Genesis»? ……………………………………………….

1. Иметь желание для игры – то, на которое можно играть.
2. Найти себе фишку для игрового поля (серьги, кольца, SIM-карты – любые ЛИЧНЫЕ мелкие предметы)
3. ХОТЕТЬ сыграть.

Как должен выглядеть запрос на «Genesis»? ……………………………………………….

Возможна любая форма в пределах 5-7 слов. Примеры:

Хочу преодолеть свой страх.
+ Хочу понять, чего я хочу.
+ Хочу получить новую работу.
+ Хочу реализовать свои амбиции.
+ Хочу словить рыбу (10 кг).
+ Хочу войти в топ-менеджмент.
+ Хочу придать своей жизни краски.
+ Хочу отпустить свое прошлое.
+ Хочу любить.
+ Хочу простить.

Легенда у запроса может быть объемной, но конечная формулировка – предельно точной.

Как часто можно играть?

Как устроена Игра?

Игра основана на синхронистичности, означающей, что все события, происходящие с нами и вокруг нас, связаны между собой и могут быть поняты только с учетом этих связей. Чтобы усилить работу этого принципа, в качестве своего символа (Игральной фишки) игроку лучше выбрать предмет, имеющий для него личное значение.

Игровое поле Генезис символизирует человеческую жизнь. Для того, чтобы начать Игру, необходимо в ней «родиться», бросив кубик и попав на поле с Ангелом. В ходе игры, бросая кубики, вы передвигаетесь по клеткам игрального поля, каждое из которых имеет определенное название, отражающее одно из внутренних состояний, или планов бытия. Попадая на то или иное поле, игрок начинает обдумывать идеи и концепции, связанные с названием данного поля, до тех пор, пока снова не придет его очередь бросить кости, чтобы перейти к следующему состоянию. В результате через несколько минут в игру вовлекаются ум, интеллект и эго (чувство «я») игрока.

В процессе игроки проходят четыре уровня, символизирующие четыре плана бытия: физический (уровень действий и материальных ресурсов), эмоциональный (чувства, эмоции), ментальный (уровень планов, осмысления информации) и духовный (следование своему предназначению). Нарушение гармонии на одном из этих уровней ведет к нарушению мира в самом себе, потери единства и целостности внутри самого себя, и, как следствие - проблемы, конфликты, отсутствие движения и развития в жизни. Игра «пропускает» вперед только когда каждый уровень проработан и осознан.

Чтобы получить максимальную пользу от игры, хорошо записывать путь, по которому движется игрок. Сравнивая подобные записи, игрок может обнаружить некоторое сходство Препятствий, снова и снова попадающихся на пути, или Ангелов, вовремя приходящих на помощь. Всего в Игре пять игровых колод - символов, помогающих общаться со своей интуицией:

Белые Ангелы (поддержка),
Инсайты (положительный опыт),
Препятствия (верования),
Контакты (отношения),
Ответы мира (результаты),
Синие Ангелы (будущее).

Игра построена на аллегориях и психологических проекциях, которые осознаются, пересматриваются, принимаются или отбрасываются. С точки зрения взаимодействия с бессознательным - Genesis Game игра в потоке. Таким образом, из бессознательно извлекается море информации полезной для достижения поставленной игроком цели. Ее использование – ответственность игроков.

Максимальное количество участников тренинга «Genesis» - четыре игрока и один сертифицированный ведущий. В среднем тренинг длится от 5 до 8 часов с небольшими перерывами.

История создания …………………………………..

История создания Игры Genesis начинается с августа 2008 года, когда одному из авторов Игры – Евгению Геллеру довелось участвовать в одной трансформационной Игре в Москве.
Хотя сама трансформационная Игра была интересной и результативной, в ней чувствовался большой налет эзотерики и самое главное – отсутствие возможности игрового контакта между участниками и некая оторванность от реальной жизни.

аким образом, родилась идея создать игру, основанную на психологической, а не на эзотерической основе. Кроме того – задача состояла в том, чтобы игровой процесс был доступен людям, имеющим различающееся мировоззрение. Основной акцент должен был падать на осознание привычных способов общения не с абстрактным мирозданием, а с конкретными людьми, живущими рядом. Основой для Игры стали, часто встречающиеся жизненные ситуации, в которых проявляются скрытые конфликты. Таким образом, Игра стала максимально приближена к естественному процессу жизни.

В ноябре 2009 года в г. Лиепае Латвийской Республики авторы (Евгений Геллер и Линда Лочмане) начали осуществлять идею создания Игры Genesis.
В процессе было разработано оригинальное игровое поле, методы, позволяющие участникам вступать в ситуационные игровые контакты между собой.
Поскольку целью Игры является осознание участниками своих желаний и способов их достижения или избегания, в Игру была интегрирована возможность визуализации результатов своих желаний в виде отдельной Колоды.

В марте 2009 года разработка Игра увенчалась успехом. Был распечатан и апробирован первый экземпляр.

В апреле 2010 года Игра была подана на получение патента в Патентное Управление Латвийской Республики, прошла полную проверку и была признана оригинальной.

20 мая 2010 года патент Латвийской Республики на Игру Genesis был зарегистрирован под номером D 15331.

В настоящий момент Игра полностью завершена и успешно проводится в Латвийской Республике и Российской Федерации.

Загрузка...